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AMD revient sur le TressFX 2.0 avec l'herbe et la fourrure

En novembre dernier, AMD avait dévoilé TressFX 2.0. Au programme : une technologie capable d'améliorer le rendu visuel et physique de l'herbe et de la fourure, de manière matérielle, en reprenant le fonctionnement de TressFX premier du nom, cantonné aux cheveux. C'est ce dernier qui a permis à Tomb Raider d'avoir une jolie chevelure naturelle et non pas une coiffure en forme de casque qui reste collé sur la boîte crânienne. Chez Nvidia, HairWorks joue le même rôle que TressFX 1.0 (dans CoD) alors que Fur s'occupe de la fourure dans FarCry 4. Récemment, les verts ont également annoncé Turf effects pour gérer la pelouse. Bref, un nouveau front s'ouvre dans la guerre entre les deux compagnies.

 

AMD a voulu répondre aux annonces de Nvidia intervenues récemment dans le domaines des effets physiques en rappelant un peu l'histoire et les avantages de TressFX 2.0 dans un article sur le blog de la marque. Ainsi, on rappelera que TressFX fonctionne sur les PC mais également sur les consoles next-gen grâce au hardware similaire. Mais surtout, TressFX est basé sur un code source public, permettant ainsi aux GPU d'AMD mais aussi de Nvidia de calculer rapidement les effets. Au contraire, la technologie HairWorks de Nvidia est fermée, handicapant alors fortement les GPU AMD si l'effet est activé. On imagine que ça sera pareil pour Fur et Turf, dommage puisque le rendu est assez impressionnant.

 

tressfx_vs_hairworks.jpg  

 

Pour finir, AMD indique que TressFX en version 2.0 permettra d'éviter quelques petits bugs de la première version qui pouvaient donner l'impression que la longueur de cheveux variait selon les mouvements. TressFX 2.0 sera présent dans le jeu Lichdom: Battlemage pour rendre plus sensuelle la version femme du Griphon. Pour plus de détails sur le fonctionnement de TressFX, le blog d'AMD devrait vous intéresser. Et pour finir, on vous laisse avec quelques vidéos pour juger l'intérêt de ces nouveaux effets.

 

 

Un poil avant ?

Quelqu'un a testé la Surface Mini de Microsoft avec son CPU ARM, mais chut, c'est confidentiel !

Un peu plus tard ...

Performance Test pour le surprenant Vanishing of Ethan Carter

Les 48 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur de transit de Haute-Normandie, le Mercredi 01 Octobre 2014 à 09h54  
par choucroute d'Alsace le Mercredi 01 Octobre 2014 à 07h57
c'est quoi le dernier jeu qu'est sorti avec ? batman AO ? et avant ? ce truc va crever mais malheureusement ca ne va pas decourager nvidia de continuer a baratiner a nous sortir des trucs soi disant magiques et indispensable et fermé et finalement inutile , inutilisable a part dans une ou deux demos technique et dans 2 - 3 jeux moyens ... bref leur stratégie c'est de la merde , y a un mec a la tete de nvidia qui s'est pris pour le roi du monde
La pollution de fanboy est incroyable ici justement le problème la liste, elle augmente...
et avec le nouveau moteur Unreal qui intègre tout le blibli de Nvidia je te fait pas dire

Source jeuxvideo.com
De nombreux jeux tournant sous Unreal Engine 4 devraient débarquer dans le premier trimestre 2015
par choucroute d'Alsace, le Mercredi 01 Octobre 2014 à 07h57  
par Un ragoteur de transit de Haute-Normandie le Mardi 30 Septembre 2014 à 18h21
Cela fait des années que l'on entend ce même refrain et pourtant encore la HOULA
c'est quoi le dernier jeu qu'est sorti avec ? batman AO ? et avant ? ce truc va crever mais malheureusement ca ne va pas decourager nvidia de continuer a baratiner a nous sortir des trucs soi disant magiques et indispensable et fermé et finalement inutile , inutilisable a part dans une ou deux demos technique et dans 2 - 3 jeux moyens ... bref leur stratégie c'est de la merde , y a un mec a la tete de nvidia qui s'est pris pour le roi du monde
par Un ragoteur de transit de Haute-Normandie, le Mardi 30 Septembre 2014 à 18h21  
par N² embusqué le Mardi 30 Septembre 2014 à 15h57
Le problème de PhysX (comme toutes les technos propriétaires), c'est qu'il va disparaître comme il est apparu, parce qu'il emmerde les studios...
Cela fait des années que l'on entend ce même refrain et pourtant encore la HOULA
par N² embusqué, le Mardi 30 Septembre 2014 à 15h57  
par Un fossile de Lorraine le Mardi 30 Septembre 2014 à 09h04
Le problème de PhysX, c'est qu'il n'exploite pas du tout la localité des données...

Dans le cas idéal, chaque point d'un maillage possède des caractéristiques qui vont bien au-delà de ce que le rendu graphique prend en compte, et la gestion physique s'appuie là-dessus.

Il est du coup évident que gérer ça séparément de l'aspect "graphique" implique une duplication et des transferts de données inutiles, alors qu'il suffirait de tout regrouper sous la forme d'un "super-vertex", lequel serait traité directement par les shaders (dont les HS et DS).

Evidemment, tout ça suppose qu'on programme un moteur complet et pas un ramassis d'appels à diverses API toutes plus tordues les unes que les autres...
Le problème de PhysX (comme toutes les technos propriétaires), c'est qu'il va disparaître comme il est apparu, parce qu'il emmerde les studios...
par Un fossile de Lorraine, le Mardi 30 Septembre 2014 à 09h04  
par Un ragoteur qui se tâte d'Ile-de-France le Lundi 29 Septembre 2014 à 18h25
Physx c'est avant tout un moteur physique comme Havok acheté par aegia à l'époque sous le nom novodex. Physx est utilisé depuis plus de 10 ans dans tous les support de la wii, xbox 1, ps2 au PC, ps3, xbox 360 et autres surpports.
Le problème de PhysX, c'est qu'il n'exploite pas du tout la localité des données...

Dans le cas idéal, chaque point d'un maillage possède des caractéristiques qui vont bien au-delà de ce que le rendu graphique prend en compte, et la gestion physique s'appuie là-dessus.

Il est du coup évident que gérer ça séparément de l'aspect "graphique" implique une duplication et des transferts de données inutiles, alors qu'il suffirait de tout regrouper sous la forme d'un "super-vertex", lequel serait traité directement par les shaders (dont les HS et DS).

Evidemment, tout ça suppose qu'on programme un moteur complet et pas un ramassis d'appels à diverses API toutes plus tordues les unes que les autres...
par Un fossile de Lorraine, le Mardi 30 Septembre 2014 à 08h51  
par Un ragoteur "ArthaX" du Centre le Lundi 29 Septembre 2014 à 19h54
Ce qui serait simpat c'est de faire les calcules de TressFX avec la partie GPU des APU et laisser tranquille la carte graphique dédié.
Dans cette configuration de distribution de tâche montrerait la pertinence des APU.
@++
C'est un peu prévu en fait... de façon à simplifier la gestion du multi-GPU, il était question il n'y a pas si longtemps de distribuer les tâches de façon plus fine qu'en SFR/AFR, comme est supposé le faire Virtu, certainement via DX12.

TressFX n'est certainement pas la meilleure chose à confier à l'APU (l'IA semble largement plus intéressante, la physique ayant tout intérêt à être gérée par le GPU s'occupant du rendu en étendant la notion de vertex pour y ajouter des données telles la masse et la cohésion avec ses voisins, définissant en quelque sorte le matériau de façon grossière, des shaders s'occupant de le simuler de façon plus fine), mais à terme c'est bien ce qu'on aura.
par Un ragoteur qui déraille embusqué, le Mardi 30 Septembre 2014 à 07h42  
par Un ragoteur qui se tâte d'Ile-de-France le Lundi 29 Septembre 2014 à 18h25
Apprends à lire avant de répondre car tu fais du HS.
A pasqu'on est pas en train de parler des effets physique pré-fournit par les constructeurs de cartes GFX ?
Ah pardon, j'ai dû me planter de news
par Loup Blanc le Lundi 29 Septembre 2014 à 17h06
Ça leur arrive. Ainsi la tesselation (ou un équivalent vu l'époque) prenait le nom de TruForm chez ATI et essayait déjà à l'époque d'arrondir les angles très rectangulaire en vigueur.
TruForm, c'est pas la tesselation (nVidia avait une techno concurrente, RT-patch, basé sur des rectangle au lieu de triangle). Ça multiplie pas le nombre de triangle (ou rectangle), ça les incurves plus ou moins. A ma connaissance, les premiers à supporter réellement la tesselation, c'est Matrox avec ses Parhelia 512 et son Hardware Displacement Mapping (à ne pas confondre avec le Parallax Mapping supporté bien plus tard par ATI et nVidia).
par Un ragoteur "ArthaX" du Centre, le Lundi 29 Septembre 2014 à 19h54  
Ce qui serait simpat c'est de faire les calcules de TressFX avec la partie GPU des APU et laisser tranquille la carte graphique dédié.
Dans cette configuration de distribution de tâche montrerait la pertinence des APU.
@++
par Un ragoteur macagneur de Haute-Normandie, le Lundi 29 Septembre 2014 à 19h30  
par Loup Blanc le Lundi 29 Septembre 2014 à 17h06
Ça leur arrive. Ainsi la tesselation (ou un équivalent vu l'époque) prenait le nom de TruForm chez ATI et essayait déjà à l'époque d'arrondir les angles très rectangulaire en vigueur.
Mélange pas tout, Amd a racheté Ati en 2006 TruForm c'est 2001 donc bien avant la reprise AMD.
par ilyon, le Lundi 29 Septembre 2014 à 19h29  
par Un ragoteur macagneur de Haute-Normandie le Lundi 29 Septembre 2014 à 09h27
bien sur PS4/X1 sont compatible PhysX et on observe que les dernières GPU AMD pour PC se débrouille bien mieux en PhysX...
Faut arreter le BS 2 minutes, les GPU AMD ne se débrouillent ni mieux ni moins bien "en PhysX" comme tu dis si bien: ils ne supportent tout simplement pas ces effets limités artificiellement aux GPU NVIDIA, et le fait que les PS4/XBO équipées d'APU AMD puissent supporter lesdits effets PhysX (officiellement uniquement en CPU quand même) confirme un peu la mauvaise foi générale. Comme en plus la seule vraie bibliothèque d'effets physiques largement utilisée (PhysX étant cantonné à des effets plus ou moins bien réussis), à savoir Havok, appartient à intel (malgré une démo d'AMD d'Havok on OpenCL), c'est pas pour après demain que sur PC on a des moteurs physiques accélérés par les GPU qui se tournent les pouces.
Bien entendu, on ne parle ici que des effets PhysX on CUDA ou je ne sais quoi, pas la biblio générique en fin de vie qu'NVIDIA est plus ou moins obligé de maintenir.
par N² de Haute-Normandie, le Lundi 29 Septembre 2014 à 18h41  
par Un ragoteur qui se tâte d'Ile-de-France le Lundi 29 Septembre 2014 à 18h25
Apprends à lire avant de répondre car tu fais du HS.
Dis le mec qui nous sort la campagne NV montrant la possibilité d'utiliser les gameworks sur consoles nextgen, comme si ça signifiait que ces technos étaient ouvertes... Allo ? mc fly ?
par Un ragoteur qui se tâte d'Ile-de-France, le Lundi 29 Septembre 2014 à 18h25  
par Un ragoteur qui déraille embusqué le Lundi 29 Septembre 2014 à 15h42
Ne soit pas ridicule. Ces "technos" c'est un peu les meshs prédéfinies fournit avec le SQK de l'UE. En gros, utiliser une de ces "technos" (que ce soit coté AMD ou nVidia) revient à dire "Au lieu de développé nos propres algorithmes soignées au petits oignons, on va utiliser les demos de bucheron d'ATI/nVidia".
Apprends à lire avant de répondre car tu fais du HS.