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Nvidia met le paquet sur sa librairie GameWorks
nvidia gameworks turf effects
nvidia gameworks flex

Avec FaceWorks, Nvidia avait inauguré son projet GameWorks, un ensemble d'outils pour développeurs tirant partie des Geforce et ajoutant des effets visuels, améliorant la physique et la gestion de technologies comme l'antialiasing ou les ombres. Le dernier Call of Duty avait introduit pour sa part HairWorks, le TressFX made in caméléon, tandis que Assassin's Creed 4 se servait de Turbulences. Le caméléon tient une belle panoplie de technologies propriétaires Visual FX, et il compte bien que les développeurs de jeux s'en servent à outrance cette année et les prochaines !

 

On va détailler ces effets avant de vous dire ce qui sera utlisé et dans quels jeux. Il y a d'abord eu le HBAO+, qui est l'acronyme de Horizon Based Ambient Occlusion, cette occlusion ambiante maison offre des ombres de meilleure qualité tout en étant moins vorace que les autres techniques d'OA. Ensuite il y a le TXAA pour Temporal Anti-Aliasing, cette méthode de filtrage des effets d'escalier sur une scène mêle en fait plusieurs filtrages différents associés à des filtres de post-process, réduit le coût en ressources par rapport au MSAA dont il se sert pour base, et offre un rendu visuel plus propre que le MSAA 8x, seul inconvénient il tend à rendre l'image un peu floue au même titre que le FXAA. Et puis prochainement, le MFAA dont on vous parlait ici.

 

Il y a ensuite le PCSS (Percentage Closer Soft Shadows), offre des ombres plus réalistes lorsqu'un objet éloigné du sol possède une ombre, comme un toit au sol ou l'ombre de feuillages. God Ray est une technique qui améliore les effets des rayons de soleil en jouant sur les transparences. Il y a HairWorks qui joue avec les pwals de la tête et Fur, effets de fourrure garantis sur les animaux, sans oublier FlameWorks qui se joue des flammes, WaveWorks s'éclate dans les vagues, et le fameux VXGI qui est une technique d'illumination globale temps réel, tandis que Turbulence s'occupe de simuler avec précision les particules. D'autres sont en développement, comme Flex qui permet de simuler le rendu et la physique des éléments liquides, ou les Turf effects pour ce qui concerne les étendues poilues, mais avec de l'herbe cette fois.

 

nvidia_gameworks_092014.jpg

Les bibliothèques gameworks s'étoffent... Même si elles restent fermées , hélas !

 

nvidia gameworks turf effects [cliquer pour agrandir]nvidia gameworks flex [cliquer pour agrandir]

De la belle herbe et des liqudies crédibles

 

Toutes ces technologies seront reprises dans certains jeux à venir, Nvidia lors de l'Editors Day en a d'ailleurs fait une démonstration de cela sur les jeux Far Cry 4 et Assassin's Creed Unity. Dommage, mille fois dommage que tout cela reste cloisonné aux cartes vertes ...

 

AC Unity : HBAO+, TXAA, PCSS et tesselation

Batman Arkham Knight : Turbulence, PhysX, Volumetric lights, FaceWorks e Effets de pluie

Borderlands The Pre-Sequel : PhysX

Far Cry 4: HBAO+, PCSS, TXAA, God Ray, Fur, support de la 4k

Project Cars : DX11 (heureusement), Turbulence, PhysX

The Crew: HBAO+ et TXAA

The Witcher 3: HairWorks, HBAO+, PhysX (fringues et destruction)

Warface: PhysX, Turbulence

nvidia_theway_nouveau.jpg

 

Voir la galerie des effets sur Far Cry 4

Et sur AC Unity

Un poil avant ?

Vous aimez les gros chiffres, vous allez être servis !

Un peu plus tard ...

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