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Fortnite va durcir son anti‑triche PC pour les tournois

Rien ne va plus pour les joueurs Fortnite. Accusés d’être des psychopathes en devenir par Emmanuel Macron, ils sont maintenant explicitement désignés comme des tricheurs en puissance par Epic Games. Afin de couper l’herbe sous le pied à ces criminels du réel et du virtuel, le studio va prendre des mesures drastiques. À partir du 19 février 2026, soit jeudi prochain, trois exigences de sécurité anti-triche s’appliqueront à l’intégralité des tournois pour les joueurs PC : le Secure Boot, le TPM et l’IOMMU.

fortnite love and legends

Tous les tournois concernés

En tant que PCiste sous Windows 11, vous connaissez forcément certaines de ces options de sécurité. Et si vous êtes un joueur Fortnite participant à des tournois nécessitant un niveau de compte de 350 ou plus, l’activation du TPM 2.0 et du Secure Boot est déjà un prérequis depuis le 27 février 2025. Dans une semaine, ces garde-fous deviendront indispensables pour participer à n’importe quel tournoi.

Inutile de s’attarder sur TPM 2.0 et le Secure Boot. Au-delà de Fortnite, le premier est un critère d’éligibilité à Windows 11. Secure Boot n’est pas obligatoire pour le système d’exploitation, mais tend à l’être dans de plus en plus de jeux compétitifs. C’est le cas pour Valorant et son anti-cheat Vanguard depuis plusieurs années, et plus récemment pour Call of Duty: Black Ops 7 / Warzone et Battlefield 6.

Concernant l’IOMMU, c’est l’acronyme d’une fonctionnalité de sécurité de Windows, « unité de gestion de mémoire entrée-sortie ». Epic Games la définit comme « une fonctionnalité de sécurité qui permet au système d’exploitation de contrôler la manière dont les périphériques matériels accèdent à la mémoire système. Cette technologie nous permet de mieux protéger la mémoire de notre jeu contre tout accès par du matériel de triche ».

À l’évidence, cette mesure vise à contrer les cheats DMA (Direct Memory Access), qui utilisent une carte FPGA et un second PC. Il ne s’agit donc pas de la triche basique d’un joueur téléchargeant un programme douteux sur sa machine. Par ailleurs, le communiqué stipule que 95 % des joueurs ont une machine qui coche ces trois cases.

Naturellement, aucun mécanisme ne va totalement éradiquer la triche ; c’est toujours un jeu du chat et de la souris, d’un besoin de relever régulièrement la barre afin d’éviter à un maximum de tricheurs de la franchir. Reste que sur nos quelques sessions de Battlefield 6 à sa parution, un jeu qui a pourtant plusieurs de ces verrous, nous avons rencontré deux tricheurs manifestes. Nous les avions signalés et avions été prévenus ensuite par EA de leur bannissement. Précisons aussi que la triche ne touche pas que la scène amateur. Des joueurs e-sport de Counter-Strike par exemple, en l'occurrence Forsaken et Joel « joel » Holmlund, ont été pris en flagrant délit lors d’événements.

Fortnite rend-il violent ?

Enfin, pour clarifier notre introduction, elle relevait bien sûr de l’humour. Le durcissement d’un système anti-triche n’est pas tant une accusation dissimulée d’une communauté qu’une volonté de protéger la masse des joueurs, lesquels restent bien entendu majoritairement honnêtes. Pour le formuler plus directement, les joueurs de Fortnite ne sont assurément pas plus tricheurs que d’autres.

Quant à la déclaration d’Emmanuel Macron, elle a déjà été largement décortiquée sur le fond. Les études sont plutôt formelles : les jeux vidéo ne rendent pas violents ; ils pourraient même être cathartiques. Un concept séculier qui vous rappellera une histoire de catharsis dont l’instrument n’était alors pas les jeux vidéo et, donc, encore moins Fortnite, mais le théâtre, à l’époque de la Grèce antique.

Nonobstant, quoi qu’il en dise, lesdites études ne semblent guère intéresser notre président. Après avoir affirmé que les jeux vidéo rendaient violents, il souhaite tout de même « que la science l’éclaire […] pour nous dire s’il y a un consensus pour dire c’est mauvais en tout, lesquels sont mauvais, pourquoi… » ; finit par se contredire, et concéder qu’il est « trop tôt pour le dire [imposer une interdiction] mais qu’en tout cas, si scientifiquement, si on voit que l’impact sur les jeunes, et que c’est établi, et sur les enfants et les ados, est très mauvais, on est légitime à se poser la question » ; puis, in fine, il en appelle à ce fameux « bon sens », au « constat que c’est mauvais pour eux » de « passer des heures et des heures devant des jeux vidéo violents, qui conditionnent à la violence » ; vient enfin une ultime nuance, cette idée qu’il ne faut quand même pas tout « mettre dans le même sac », qu’il y a jeu vidéo et jeu vidéo, joueur de vidéo et joueur de vidéo, vous comprenez. Non ? Pas d’inquiétude : ce n’est pas vous ; c’est juste le concept du « en même temps », du ni gauche ni droite, du je dis blanc puis noir, en espérant que tu n’y voies que du feu (peut-être un peu moins au bout de huit ans).

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