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Mortal Tatane 11 ne tue pas les GPU

Eh bien voilà, il est arrivé. Ceux qui ont connu son heure de gloire sur borne d'arcade et son fameux "toastyyyy" auront du mal à reconnaître la version 11. Mortal Kombat marche sur les traces des jeux de baston classique avec une hyper-violence qui est la marque de fabrique de la saga. Les Fatalités, ça reste quand même le moment jouissif du combat, même si c'est un peu chaud à sortir. Cet opus est animé par l'Unreal Engine 3, plutôt favorable aux Radeon là où l'Unreal Engine 4 faisait la part belle aux Geforce. Toutefois on a peu de chances de s'en rendre compte...

 

Car gamegpu a fait le test, et ces maudits développeurs ont encore bloqué le framerate à 60 images par seconde. Ce n’est pas un moteur 3D exotique mais bien l'UE4, on sait qu'il peut ne pas être bridé. Une probable séquelle d'un portage console... En Full HD, la GTX 960 4G fait 57 ips comme la R7 370 4G, la GTX 750 Ti est à 33, tout le reste bloque à 60 ips. En WQHD, on compte la GTX 970 et la R9 380X 4G sous les 60 ips, accrochez-vous à 59 et 58 ips. En UHD, elles sont nombreuses à afficher encore ces fameuses 60 ips, les Vega 10 et 20, GP102, TU102 et TU104, TU106 est à 59 et 57 ips (RTX 2070 et 2060), bref ça mouline super bien. En même temps ce n'est ni un monde ouvert, ni un monde très riche ni vaste.

 

Au final personne ou presque ne pourra pas faire tourner le jeu, dommage encore une fois que ces 60 ips restent la valeur bloquée. gageons que les développeurs corrigeront cette hérésie sur le milieu du PC.

 

mk11

 

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Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur qui pipotronn en Auvergne-Rhône-Alpes, le Jeudi 25 Avril 2019 à 20h19  
Et c'est quand qu'ils ont prévu de se remettre à la 2D UHD avec trucages
hollywoodiens et des acteurs prof de fitness?
par Un médecin des ragots embusqué, le Jeudi 25 Avril 2019 à 19h07  
le X RAY est tellement too much est décrédibilise le jeu !!! le jeu aurait gagné en réalisme et finesse si ça na pas été intégré ! un mec qui a la colonne vertébrale brisé en 100 morceaux et qui qui continue de battre ... moué ok
par Un ragoteur qui draille en Île-de-France, le Jeudi 25 Avril 2019 à 15h02  
Par ailleurs, en regardant le jeu, la remarque que je peux faire, c'est que, au contraire de son original rigolo, car vaguement grotesque, suggérant des choses abominables mais impossibles, cette version tourne au réalisme BDSM spécialisé qu'on ne devrait pas trouver sur Steam et dans les magasins de jeu. J'ai aucun problème avec l'hémoglobine, mais là, ça dépasse les bornes.
par Un ragoteur qui draille en Île-de-France, le Jeudi 25 Avril 2019 à 14h56  
Moi qui suis habitué à la version 2D... ça ne me choque pas que ça tue pas les GPU. Pour que ça tue les GPU il faudrait que ça ait une utilité, or MK est un jeu assez trivial avec surtout une cinématique qui peut être pré-calculée. Rendre le jeu plus compliqué ne ferait que nuire à sa destination : combat pur, donc vitesse et synchro obligatoire.
par Magnafull, le Jeudi 25 Avril 2019 à 13h12  
y a que moi qui trouve le jeu moche ? genre les perso ont dirais des poupées de cire ,les meuf c'est des barbie qui se batte mdr , ca me donner pas cette impression sur le 10
par Darth Moule, le Jeudi 25 Avril 2019 à 13h08  
L'un des rares exemples qui traine sur youtube, mais j'ai la flemme de chercher plus que 10 min :
DBFZ : https://www.youtube.com/watch?v=Kdg_DOffghw
SF : https://www.youtube.com/watch?v=mc-DgrGxY7w
Les timings sont comptés en frame, c'est bien plus simple et répétable qu'en seconde qui n'est pas une unité de mesure d'une machine (comme le temps CPU vs user time). Et une frame, en 60 FPS, c'est 16 ms, ça laisse toute le temps qu'il faut pour l'input lag et le reste (c'est ça l'astuce pour assurer la cohérence parfaite).
par Ideal le Jeudi 25 Avril 2019 à 09h30
La fréquence est bloquée pour éviter des problème d'incohérences d'affichage en plus mais on pourrait largement aller en 120 hz sans que le jeu sois "accéléré" comme certains l'ont dit.
par Ideal, le Jeudi 25 Avril 2019 à 09h30  
Oui chaque action a des timing bien précis avec des histoires de priorité façon pierre feuille ciseau mais faut pas croire que le jeu en terme de timing interne attend après les FPS/IPS de votre GPU ou les hz de votre moniteur.
Il attend pas après les divers input lag pour continuer à compter les frames d'animations et déterminer qui a touché ou pas (bien qu'il doit y avoir des technos/astuces utilisées pour lisser/adoucir/atténuer toutes ces entraves à une cohérence parfaite entre le timing du jeu en mémoire et le timing du jeu).

La fréquence est bloquée pour éviter des problème d'incohérences d'affichage en plus mais on pourrait largement aller en 120 hz sans que le jeu sois "accéléré" comme certains l'ont dit.
Le jeu en 120 hz si il est en 3D réglé pour du 60hz, les animations seraient simplement plus lissée, par contre ça serait pas le cas pour un jeu avec des sprites enfin en 2D ça dépendrait de comment le jeu a été conçu.
par TrexAverell le Jeudi 25 Avril 2019 à 06h00
Il me semble que le blocage à 60 fps d'un jeu de combat a une relative utilité pour une meilleure cohérence ( )avec les animations ...
par Ragoteur du VS Fighting embusqué le Jeudi 25 Avril 2019 à 07h00
Le bridage a 60fps sur les jeux de versus Fighting est là parce que les différentes attaques se comptent en frames (images) (un coup de pied bas de 4 frames à la priorité sur le coup de pied moyen de 6 frames de l'adversaire.
par Darth Moule le Jeudi 25 Avril 2019 à 07h02
Pour les 60 fps, c'est plus lié aux mécaniques ancestrales des jeux de combats, chaque animation a un nombre de frames fixes pour un nombre FPS de référence.
par MisterMagoo, le Jeudi 25 Avril 2019 à 07h32  
par pascal2lille le Jeudi 25 Avril 2019 à 06h00
A quoi ça sert d'avoir un écran 165 Hz pour afficher 60 ips ? C'est ridicule ce bridage.
Le nombre de Hz n'a pas que pour seul attrait les FPS débités
par Darth Moule, le Jeudi 25 Avril 2019 à 07h02  
Pour les 60 fps, c'est plus lié aux mécaniques ancestrales des jeux de combats, chaque animation a un nombre de frames fixes pour un nombre FPS de référence (ça permet de savoir quand il faut bloquer par exemple). Ici c'est 60 FPS la référence. Si on descend sous les 60 FPS, le jeu "est ralenti", si on pouvait monter au dessus de 60 FPS, le jeu serait accéléré. Vu la réactivité qu'il faut pour faire des actions frame-perfect en 60 FPS, j'ose pas imaginer ce que ça serait en 144 FPS
par Ragoteur du VS Fighting embusqué, le Jeudi 25 Avril 2019 à 07h00  
Le bridage a 60fps sur les jeux de versus Fighting est là parce que les différentes attaques se comptent en frames (images) (un coup de pied bas de 4 frames à la priorité sur le coup de pied moyen de 6 frames de l'adversaire, donc c'est vous qui touchez). Du coup il est impossible de jouer correctement avec moins d'images secondes (certaines attaques sur Street Fighter 4 sont littéralement impossible à sortir si vous n'avez que 30fps car les 1 frames deviennent des 0.5 frame avec une marge d'execution en dessous des 50ms) J'imagine qu'il faudrait que les attaques soient comptées en secondes plutôt qu'en frame pour corriger le soucis mais aucun jeu de Fight ne le fait
par Wulfy, le Jeudi 25 Avril 2019 à 06h55  
Effectivement le moteur du jeu est sous unreal engine 3 et non pas le 4.
Sinon personnellement ce n'est pas tant le blocage à 60 fps qui me gène, c'est surtout les grosses baisses de framerate. Le jeu est mal optimisé, même avec une bonne config.
par Un ragoteur qui draille en Île-de-France, le Jeudi 25 Avril 2019 à 06h39  
Tiens il me semblait avoir lu ailleurs que c'était l'UE 3 le moteur et pas le 4...!