HITMAN III, sorti il y a plus d'un an à présent, a reçu récemment une rustine qui activait le ray tracing. Le moteur utilisé, le Glacier 2, avait l'occasion de prouver qu'il était capable de l'encaisser, ou, tout du moins, capable d'afficher du ray tracing visible. En effet, on se souvient que l'Unreal Engine 4 n'est pas fortiche dans ce domaine, et à moins d'avoir des yeux aiguisés comme des lames, vous ne verrez quasiment pas de différences. Le RT dans HITMAN III consiste à améliorer les ombres du soleil, et les reflets. Cela signifie que dans les milieux intérieurs, la chose ne devrait pas être très visible, et que pour avoir des reflets, il faudra des environnements vitrés. Nous avons utilisé les deux benchmarks intégrés, parfaitement reproductibles, afin d'avoir la comparaison entre rastérisation et ray tracing. Dubaï permet d'avoir ces fameux carreaux qui devraient montrer les apports du RT, Dartmoor en intérieur devrait... ne rien montrer de très différent. Regardons la vidéo pour voir ce qu'il en est :

 

 

Effectivement, on a des reflets là où on les attendait, et puis c'est tout au final, les ombres du soleil sont aussi discrètes que Pascal devant un verre de Marquisette. Par contre, ce qu'il en ressort, c'est que le coût du RT dans ce jeu est prohibitif. Certes, nous sommes en 4k, ce qui explique en grande partie ces résultats, mais si vous avez un gros GPU, il faudra du DLSS pour jouer dans ce niveau de réglage, et en UHD bien entendu. Sans DLSS, c'est peine perdue. Nous rajouterons la RX 6900 XT aux résultats dans les jours qui viennent. Au final, c'est mitigé, pas parce que le RT est inexistant, mais parce que la carte qui se sentira à l'aise avec ce choix d'option n'est pas encore née, le sera-t-elle bientôt ? C'est une évidence que les prochaines générations feront mieux !


Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

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 Voici le comparatif visuel rastérisation vs RT sur le jeu HITMAN III. 

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