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FSR ou DLSS, Sony n'a pas su départager, mais a fait le meilleur choix !

AMD a sorti le FSR pour contrer le DLSS de NVIDIA. Les deux méthodes reposent sur un upscaling, de type spatial calculé à partir des unités de calcul classiques chez AMD, de type temporel calculé à partir d’unités d'IA Tensor Cores chez NVIDIA. Les deux méthodes présentent des avantages et des inconvénients. Le FSR a pour lui de tourner sur toutes les cartes, peu importe leur origine, mais a l'inconvénient de dégrader la richesse de la scène en éludant de nombreux détails. Le DLSS a l'inconvénient de ne tourner que sur des RTX, mais présente l'avantage d'avoir une restitution plus riche des détails. Alors que les pourfendeurs de chaque camp aimeraient voir l'une ou l'autre l'emporter, nous préférons l'approche qui consiste à laisser les deux technos vivre, le marché ayant les épaules assez larges pour le faire, surtout que l'intégration du FSR ou du DLSS est particulièrement aisée désormais.

 

Si AMD domine par le développement console, le marché PC reste le secteur de domination des verts, ce double marché est gros et chacun peut trouver chaussure à son pied. De plus, on peut comprendre les possesseurs de RTX, qui n'ont pas envie d'une solution comme le FSR qui est moins qualitative que le DLSS, même si ce dernier doit encore s'améliorer. En achetant une RTX, les clients ont le droit de vouloir le meilleur sur leur carte. Cette neutralité, Sony l'a respectée dans le portage de son prochain jeu, God of War. C'est officiel, DLSS et FSR seront de la partie, tout le monde y trouvera son compte, et c'est la meilleure chose que Sony pouvait faire, surtout pour doper les ventes futures, le japonais s'étant rendu compte que le jeu sur PC était bancable. Bien joué !

 

god of war

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