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Le FSR 2.0 d'AMD n'est plus une exclusivité de PC

Présenté officiellement en mars, le FSR 2.0 est entré en service le 12 mai, seulement un peu moins d'un an après l'introduction du Fidelity FX Super Resolution de première génération. La promesse d'AMD avec son FSR 2.0 pour les PC ? Une nouvelle technologie « universelle » d'upscaling permettant de jouer plus facilement à des définitions élevées ou d'augmenter le nombre d'images par seconde d'un titre en contrepartie d'une image potentiellement moins bonne qu'en natif et sans avoir besoin du hardware spécifique des GPU de NVIDIA pour son DLSS. Bien que plus gourmand, le FSR 2.0 reste compatible avec les GPU des deux marques et il se rapproche désormais beaucoup du DLSS de NVIDIA.

 

xbox series x s

 

Alors que le FSR premier du nom est disponible depuis un moment pour les développeurs Xbox Series X/S et PC, ce n'était pas encore le cas jusqu'à présent du FSR 2.0 limité au PC. Mais cette « exclusivité » est à présent terminée, en fin de compte sans trop de surprise, le FSR 2.0 aussi va bientôt être accessible aux développeurs Xbox comme l'ont confirmé Jason Ronald et GPUOpen. Ce n'est probablement pas un hasard que l'annonce intervienne tout juste 2 jours après la publication du code source du FSR 2.0 par AMD (comme cela avait été promis), ce qui veut dire que les développeurs de tout horizon vont pouvoir s'en donner à cœur joie. Il faut dire que contrairement aux PC, les consoles sont depuis bien plus longtemps habituées à utiliser une forme ou une autre d'une technique d'upscaling afin d'atteindre un nombre précis de fps à une définition donnée. À voir maintenant si le FSR 2.0 sera en mesure de produire de plus belles images et avec de meilleures performances par rapport aux solutions existantes, mais on peut s'attendre à ce que les Xbox en bénéficient grandement. L'intégration du FSR risque néanmoins d'être un peu problématique et plus longue pour les jeux ne disposant pas déjà d'un upscaling temporel, son usage nécessitant l'ajout de plusieurs points de données au moteur du jeu. 

 

La vraie surprise du jour c'est que l'ancienne génération Xbox One aussi va en profiter, ce qui est bien curieux compte tenu du fait que le FSR 2.0 exige d'un PC tout de même au minimum une RX 5700 ou RTX 2070 pour du 4K UHD et une GTX 1080 ou RX 6500 XT pour du 1440p. Mais bon, on imagine bien que Microsoft n'aurait pas donné son feu vert pour ce support si la compagnie n'était pas vraiment convaincue que le GPU de la Xbox One et son hardware d'un autre âge puissent gérer le FSR 2.0... À moins qu'il s'agisse peut-être d'une implémentation un peu plus light ?

Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

AMD confirme que ses cartes de demain consommeront plus aussi

Les 5 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par nasra, le Dimanche 26 Juin 2022 à 19h55  
par Un médecin des ragots du Grand Est le Samedi 25 Juin 2022 à 12h46
Maintenant si la s switch "pro" se pointe toujours avec du tegra nvidia
Le fsr2 fout déjà un coup dans le dlss avant mm que cette console ne sorte pour les editeur qui font du multiplateforme
Déjà que le fsr2 est déjà présent sur la switch actuel

Y a nvidia qui doit l avoir mauvaise
Et pourtant le DLSS de Nvidia est déjà dispo sur ses prochains Tegra (T239 Orin et suivants basés sur Ampère).

L'avantage du FSR c'est qu'il est open-source : tout le monde peut l'exploiter sous couvert d'avoir la base matérielle minimum et le support de l'API Vulkan. C'est bien ce qu'à compris AMD : l'open-source permet de s'ouvrir à d'autres marchés (consoles, linux, cloud gaming...).
Message de Scrabble supprimé par un modérateur : cécuikidikilé
par Alffir, le Samedi 25 Juin 2022 à 20h59  
par Ragoteur Gameur embusqué le Samedi 25 Juin 2022 à 09h54
Comme dit dans la brève, le upscaling pour les consoles ne date pas d'hier mais depuis bien longtemps, par contre le fsr2 devrait grandement amélioré la qualité du rendu de celui ci.
L'upscale des Xbox 360 et PS3 était très basiques, par contre le FSR 2.0 doit surpasser la majorité des upscales maisons (hors TSR de l'Unreal Engine assez comaprable).
par Un médecin des ragots du Grand Est le Samedi 25 Juin 2022 à 12h46
Un peu comme le HDR auto pour les jeux sans option HDR de base
Le fsr2 va peut-être encore amelioré l upscaler de jeux xbox360 sur xbox one X donc cette "tranche" de jeu des gains gagné rapidement mm si les éditeurs tiers ne s embete pas à cela
Pour faire du FSR 2.0 il faut quand même avoir la main sur le moteur, ce n'est pas un simple post-processing comme le FSR 1.0.

Il faut notamment pour rendre des frames légèrement décalées pour gagner des détails, il y a aucune chance d'avoir du FSR 2.0 sur tous les jeux sans travail des développeurs.

Par contre j'attends de voir si les développeurs qui ont l'habitude de suivre leurs jeux vont l'implanter. Si CD Projeckt n'avait pas basculer sur l'Unreal Engine pour leur prochain jeu, nul doute qu'ils auraient mis à jour Cyberpunk.
par Un médecin des ragots du Grand Est, le Samedi 25 Juin 2022 à 12h46  
Un peu comme le HDR auto pour les jeux sans option HDR de base
Le fsr2 va peut-être encore amelioré l upscaler de jeux xbox360 sur xbox one X donc cette "tranche" de jeu des gains gagné rapidement mm si les éditeurs tiers ne s embete pas à cela

Maintenant si la s switch "pro" se pointe toujours avec du tegra nvidia
Le fsr2 fout déjà un coup dans le dlss avant mm que cette console ne sorte pour les editeur qui font du multiplateforme
Déjà que le fsr2 est déjà présent sur la switch actuel

Y a nvidia qui doit l avoir mauvaise
par Ragoteur Gameur embusqué, le Samedi 25 Juin 2022 à 09h54  
Comme dit dans la brève, le upscaling pour les consoles ne date pas d'hier mais depuis bien longtemps, par contre le fsr2 devrait grandement amélioré la qualité du rendu de celui ci.