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En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Metro Exodus

• Silence, moteur !

Après le côté fixe des images qui permettent quand même d'avoir déjà un bon avis, on continue avec les vidéos comparatives. Il y en a 3 cette fois, une qui concerne le RTX et l'absence de RTX, et deux autres qui comparent le TAA forcé par le jeu et le DLSS. L'enjeu étant de voir si en mouvement on aperçoit des choses différentes, ou qui sauteraient aux yeux. Comme toujours, vidéo en UHD acquise en Full HD. On débute par la première vidéo TAA/DLSS.

 

 

Bien malin qui pourra dire qu'il voit une différence, les deux rendus offrant des résultats que l'on qualifier d'identiques. Peut-être la seconde vidéo ?

 

 

Eh bien non plus, raté ! Au final, puisque les visuels sont quasi identiques, on verra sur le chapitre performances qu'est-ce qu'il vaut mieux choisir et pour quelle définition d'écran. On finit avec le passage du RayTracing vidéo suivante.

 

 

Sur le premier passage, même si ça va vite, il faut bien regarder plusieurs fois, le RT permet de rendre les zones les moins éclairées par les flammes plus sombres par rapport aux autres. Avec la rastérisation, tout est plus uniforme, moins nuancé. Avec le second passage, on voit bien que le RT enlève ce filtre jaune de la rastérisation, et sachez que ces vidéos ont été faites à partir de la même sauvegarde et que l'heure dans le jeu était identique. Même verdict, le RT est logique avec les éclairages et les ombres, par exemple le dos du soldat très clair en raster et bien plus sombre avec le RT, plus logique puisqu'il fait face à la source lumineuse. Même observation pour le quai du train au début de la vidéo, il y a plein de petits exemples comme ça.



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