Il y a longtemps, dans une lointaine galaxie, deux acteurs tentaient d'imposer leurs technologies. PhysX du caméléon restait propriétaire et ne s'imposait pas dans les jeux comme incontournable du moteur physique. Puis vinrent d'autres effets "open", traduire par "qui marchent chez le concurrent" car basés sur les Direct Compute de DX11, on pense fatalement à Hairworks. Mais chez AMD, bien après l'échec du TrueForm d'ATi, AMD a tenté la simulation de pwals avec TressFX. Basé lui aussi sur les Direct Compute de DX11, le premier jeu à en tirer partie fut Tomb Raider 2013, puis vint Rise of the Tomb Raider en 2015 sous le nom de PureHair et enfin Deus Ex Mankind Divided en 2016. Et c'est tout ! Ça fait très peu en tant d'années, même si Crystal Dynamics utilisait la version 3.0 de TressFX.

 

AMD vient de passer TressFX en version 4.1, et elle est importante cette mouture ! En effet elle apporte la technologie sur le moteur Unreal Engine 4, et vu la quantité de jeux sous ce ronron, on peut penser que l'on va revoir TressFX un peu plus pour les cartes rouges, comme on voit Hairworks pour les cartes vertes. Il faudra l'UE en version 4.22, et avec ça à vous la simulation des pwals soyeux, et ce d'autant plus que l'implémentation du code source est disponible pour DX12 et Vulkan. Reste à voir ce qu'en feront les développeurs, à ce jeu qui sait quoi à part le divin ? Et gageons que les prochaines consoles sauront l'exploiter en plus grand nombre.

 

femme manteau

En voilà du TressFX, un peu trop peut-être !

 TressFX pourrait marquer son grand retour, entre version 4.1, compatibilité et outils pour DX12, Vulkan et Unreal Engine 4.22 

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