Il y a quelques années, Nvidia avait introduit le VXGI avec les cartes Maxwell 2. Acronyme de Voxel Global Illumination, cette technique permettait un rendu réaliste des éclairages dans une scène, des reflets ou encore des shadings. Que les sources de lumière baignent directement ou indirectement les surfaces/objets, le rendu se voulait réaliste, on se souvient de Rise of the Tomb Raider qui fut le premier à l'utiliser par sa composante VXAO. Cet outil s'intègre d'ailleurs dans tous les moteurs modernes. Eh bien la version 2.0 du VXGI est dans les starting-blocks.

 

vxgi2 prez

 

Elle devait arriver mi-avril, c'est donc en retard mais ça ne devrait plus tarder. VXGI 2.0 offrira des meilleures performances que la 1.0, c'est à dire qu'elle pompera moins de ressources GPU. Elle sera accompagnée de VXAL, un algorithme haute qualité des éclairages avec ombres. Quelle que soit la texture, l'éclairer donnera un rendu plus réaliste. En gros le caméléon a fait une présentation à la GDC 2018, présentation qui ne ressort qu'en ce moment, le secret des dieux ! VXGI 2.0 sera également le témoin de petites optimisations comme One-pass Voxelization : en gros le travail pompe de la ressource CPU et GPU, l'idée est de diviser en deux ces temps de travail en une seule passe. Enfin cette version 2.0 sera d'emblée intégrée à l'Unreal Engine 4.

 

vxgi2 area lights

 

Et donc on peut penser que toutes les cartes depuis Maxwell 2 sauront l'utiliser, a contrario de la méthode globale de Microsoft à base de RayTracing et du RTX de Nvidia qui ne serait disponible qu'à partir des puces Volta du fait d'une optimisation hardware ? Mêmes objectifs de rendu, mais méthodes différentes !

 deux ans plus tard, VXGI 2.0 arrive, il est là pour offrir un rendu des éclairages plus réaliste, tout en pompant moins sur le hardware 

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