Le bitume qui sent bon !

 

Depuis deux ans que le jeu est sorti de son accès anticipé, il attendait sa rustine DLSS pourtant annoncée il y a bien longtemps. Tout vient à point à qui sait attendre, et le titre, animé par le sempiternel Unreal Engine 4, a vu une rustine arriver il y a plusieurs jours. La 1.8.4 a introduit, sans douleur, le DLSS 2.2.15, mais aussi le FSR, un invité pas franchement attendu, mais sympa à avoir à table. Nous avons donc fait notre tour de piste afin de voir ce qu'il en était sous ce titre.

  

assetto corsa competizione

 

Protocole

Classique, nous avons enregistré des captures d'écran avec les détails au maximum, et avec à tour de rôle le TAA épique de 5è génération, le FXAA, le KTAA, le DLSS Qualité, et enfin le FSR mode Ultra Qualité. Pour ce qui est des mesures de performance, nous avons procédé à deux tours de Spa, seuls au monde pour éviter la variabilité liée à une course. 3 sessions pour chaque mesure, ça en fait des tours  ! Comme le jeu intègre le DLSS 2.2, et non le 2.3 anti-ghosting, nous avons réalisé une vidéo qui permettra de voir s'il y a du ghosting ou pas, il est souvent présent sur des éléments se déplaçant à grande vitesse, comme nous l'avions déniché sur F1 2021.  Voici ci-dessous la machine et les cartes graphiques qui ont participé à ça !

 

Core i5-12600K @ 4.6 GHz + Noctua NH-U12A Chromax
GIGABYTE Z690 UD AX
Corsair 2 x 16 Go DDR5 5200  Cas 38
RX 6900 XT de référence
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle
Corsair MP600 Core 2To
Fractal Design Ion+ 860W
Thermaltake View TG51

 

Cé ti pas beau ?

On débute par les captures prises à l'arrêt.

 

 

Premièrement, le TAA est de bonne qualité, le FXAA lisse les détails quand on zoome à 100%, qui correspond quand même à la taille normale du jeu affiché. On retrouve ce lissage sur les personnages du public, et sur les mailles du grillage. Le KTAA (AA propre aux développeurs) n'a pas ce défaut, mais il est moins précis sur la richesse des détails, par exemple pas de variante de vert conservée sur les feuillages des pins, rien à signaler sur la caisse ou les arêtes. Le DLSS ne dégrade beaucoup l'image, le grillage est même plus précis qu'avec les autres rendus AA, par contre il lisse un peu les détails. Le FSR, enfin, lisse les détails comme le DLSS, et a un rendu moins précis comme le KTAA. Pour autant, en action, ce n'est guère gênant ni remarqué, puisque le titre bouge vite et en permanence.

 

Passons à la vidéo, pour voir si le ghosting se remarque. En général, il laisse une empreinte répétée plusieurs fois derrière l'objet en mouvement. Et dans le cas présent, la surprise est étrange, parce que seul l'antialiasing Temporel génère du ghosting, ça se voit encore une fois là où on l'attendait. Sauf que d'ordinaire ce sont les solutions upscalées qui en sont victimes, pour le coup nous vous conseillons le KTAA qui n'en souffre pas, et qui est plus précis sur les crêtes et arrêtes transversales. À moins que vous ne préfériez DLSS ou FSR.

 

 

Et les perfs, didiou !

C'est parti avec les perfs de nos deux concurrentes du jour, qui représentent le maximum atteignable par les architectures Ampere et RDNA 2. Si on sait qu'elles ne sont pas taillées pour du FHD, nous allons quand même débuter avec cette définition, le 12600K aidant au mieux pour limiter le moins possible ces deux monstres de GPU.

 

• En FHD

 

 

Unreal Engine 4 oblige, on s'attendait à un petit avantage des GeForce, et c'est le cas dans la mesure où ce sont deux concurrentes directes. Comptez entre 9 et 16 % en plus. Le DLSS donne à la RTX de meilleurs résultats, bien que la différence soit anecdotique dans ce cas.

 

• QHD

 

 

En QHD, la RTX conserve son avantage et l'écart grandit entre DLSS et FSR au profit du premier. La RX 6900 XT profite du FSR, mais dans des proportions identiques (+17 et +18 %) à celles que subit la RTX. Les moyennes sont très élevées, les 1 % Low également, l'expérience est top à ce niveau.

 

• UHD...

 

 

En UHD, les moyennes prennent une gifle. Pour autant, la RTX reste encore devant, et profite bien plus du DLSS que du FSR. La RX 6900 XT profite du même boost avec le FSR, et partant d'un peu plus bas avec TAA, elle saura en tirer parti pour ceux qui jouent en haute définition.

 

Pour conclure, il n'y a pas grand-chose à dire sur ce titre. Les méthodes d'upscaling sont efficaces, on retiendra que le DLSS apporte plus que le FSR à la RTX, tandis que le FSR participe à parts égales dans le gain des moyennes pour les deux cartes. Il est dommage que ce ne soit pas le DLSS 2.3 qui soit lancé, c'est le 2.2.15.0, mais nous n'avons pas noté de ghosting associé ou déniché après analyse des images et de la vidéo. La surprise, c'est que c'est le TAA qui provoque du ghosting, ce dernier disparait avec les 4 autres formes d'AA. Au final, la marge est grande sur ce titre, et nul doute qu'avec des cartes moins pêchues, le gain des upscalings sera apprécié, et ce d'autant plus qu'ils ne dégradent pas l'expérience.


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 Tour rapide du jeu Assetto Corsa Competizione, qui offre DLSS et FSR, pour tous les joueurs du coup ! 

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