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Far Cry 6 exploré, les GPU en folie

Après deux épisodes basés sur le Montana fictif, avant apocalypse dans FC5 et après dans New Dawn, Ubisoft revient sur une île. Une inspiration toute cubaine pour ce nouvel opus, avec un méchant qui doit sa suprématie au fait qu'il est juste président, et qu'il fait ce qu'il veut. C'est encore le Dunia 2 Engine qui mouline, il avait plutôt bien réussi aux deux derniers épisodes. Ces derniers profitaient d'un pack de textures HD, c'est encore le cas ici avec FC6. Il est recommandé 11 Go de VRAM, à voir si posséder moins pose un réel souci de performance.

 

Ça tombe bien, car 3 de nos confrères n'ont pu résister à l'idée de vous montrer comment moulinaient les cartes, avec ou sans ray tracing, avec ou sans FSR d'AMD. De ce que l'on peut noter, le FSR augmente les performances, mais détruit les petits détails, incluant les objets et les ombres sur le sol, mais AMD y colle un bon filtre sharp des familles pour supprimer l'effet de flou. Ça ne restitue pas les détails que la technique supprime, mais ça rend la chose plus acceptable.

 

Les résultats chez Guru3D, GameGPU et TPU sont assez différents. Si Guru3D et GameGPU montrent un titre plutôt favorable aux rouges, TPU montre l'effet inverse avec des GeForce en meilleure forme. Dans tous les cas, et ce quelle que soit la définition, on retrouve toujours les mêmes cartes en haut avec les RX 6800 et plus, ainsi que les RTX 3080 et plus. Cette passe d'armes montre quand même un jeu qui tourne assez bien, y compris en UHD en rastérisation, et que seules les grosses cartes citées prennent le RT en rastérisation en UHD. Il y a donc la marge pour tous, pour trouver le bon réglage qu'il vous faut.. À condition de jouer au jeu.

 

 

Le test chez TPU, chez Guru3D et chez GameGPU
Un poil avant ?

De la DDR5 kivavit chez Colorful

Un peu plus tard ...

Le 12700K sur CPU-Z, quand Alder Lake tabasse tout le monde...

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