AC Shadows : Ubisoft explique par quel prodige vous avez échappé à 2 To de données |
————— 13 Mai 2025 à 14h18 —— 34690 vues
AC Shadows : Ubisoft explique par quel prodige vous avez échappé à 2 To de données |
————— 13 Mai 2025 à 14h18 —— 34690 vues
Un document partagé par Ubisoft dans le cadre de la GDC 2025, et découvert par DSOGaming, apporte un éclairage intéressant sur l’évolution de la gestion de l’éclairage dans les jeux de la franchise Assassin’s Creed. Une section en particulier met en lumière les optimisations rendues possibles par la RTGI (Ray Tracing Global Illumination), en comparaison avec l’illumination globale précalculée (baked GI).
La publication confronte notamment deux épisodes, à savoir Assassin’s Creed Unity et Assassin’s Creed Shadows. Et pour cause : les éclairages de Unity, pourtant sorti en 2014, sont longtemps restés une référence dans cette licence — Shadows est, pour beaucoup, le premier opus à les surpasser. AC Syndicate, par exemple, bien qu’ultérieur à Unity, propose une GI jugée moins convaincante. Certaines séquences de la vidéo ci-dessous permettront de raviver vos souvenirs.
La partie consacrée à l’illumination globale débute à la diapositive 50 du document. Pour les deux jeux comparés, l’une des slides souligne que la GI de Unity s’applique à un monde relativement compact (4 km²), avec seulement quatre times of day (ToD). Dans Syndicate, ce chiffre passe à neuf grâce à l’interpolation (mais au prix d’une dégradation de la qualité de l’éclairage global).
Avec AC Origins et sa carte de 256 km², la donne a radicalement changé. Pour obtenir un rendu comparable à celui de Unity, il aurait fallu mobiliser 450 Go de données d’éclairage, et près de trois mois de calcul. Ubisoft a donc opté pour une solution d’illumination plus efficace, avec quelques concessions.
Assassin’s Creed Shadows, pour sa part, est construit sur l'itération next gen du moteur Anvil. C'est le premier jeu Assassin's Creed à bénéficier de l'illumination globale par traçage de rayons. Il propose une carte de taille équivalente à celle d’Origins, mais avec quatre saisons. Selon Ubisoft, conserver l’approche de Unity aurait nécessité presque deux ans de pré-calcul... et près de 2 To de données. Même avec une puissance de calcul massive, le stockage aurait représenté un obstacle majeur.
De nombreuses diapositives détaillent les stratégies mises en place pour soutenir l’évolution de la taille et de la fidélité des mondes ouverts d’AC au fil des ans. Par exemple, pour le baked GI, Ubisoft a largement exploité une carte de densité modulant la distribution des sondes d’échantillonnage selon les besoins de la scène afin d’optimiser les performances.
Concernant plus précisément Shadows, le document expose :
Pour Shadows, nous avons dès le départ visé un pipeline d’illumination globale évolutif. Le ray tracing étant coûteux [sur le plan matériel], nous ne voulions pas sacrifier d'autres aspects du jeu pour l’intégrer à tout prix — notamment en visant les 60 images par seconde sur consoles. De plus, compte tenu du paysage matériel actuel, il nous semblait logique d’offrir davantage de choix aux joueurs. Notre pipeline GI fonctionne comme un spectre, allant de l’éclairage précalculé au ray tracing des composantes diffuse et spéculaire. Ce ray tracing peut être exécuté matériellement (hardware) ou de façon logicielle via des compute shaders. Il existe cependant un cas particulier : un repaire (hideout, dans la VO) entièrement dynamique, qui nécessite impérativement le ray tracing. Sans cela, aucun éclairage global n’y est possible.
À ce sujet, la configuration minimale de Shadows mentionne effectivement un « ray tracing sélectif » pour lequel le RT est utilisé uniquement pour ce repaire. Afin d’assurer une compatibilité avec les GPU ne disposant pas d’accélération matérielle, les développeurs ont indiqué avoir mis au point une solution logicielle propriétaire de ray tracing, conçue spécifiquement pour ce cas.
In fine, le jeu a environ 9 Go de données pour la GI.
Naturellement, il existe des contre-exemples. Des open worlds dépourvus de RTGI, tels que Horizon Forbidden West ou Red Dead Redemption 2, restent tout à fait impressionnants en 2025. Mais le recours au RTGI tend à se généraliser, pour des raisons évidentes de temps, et donc de coûts, de production.
D'ailleurs, chez Rockstar, studio pour lequel les contraintes liées à la durée de développement paraissent un peu moins présentes que chez Ubisoft, outre la mise à jour ray tracing déployée pour GTA V il y a peu, le RT va bien embellir GTA VI. Du moins, Digital Foundry a déjà identifié son utilisation, pour divers aspects, à travers les bande-annonces.
Dans un autre registre, DOOM: The Dark Ages fait partie de ces productions récentes qui imposent une carte graphique gérant le ray tracing. Par contre, alors que les deux précédents DOOM étaient des modèles d’optimisation, capables de tourner à de très hautes fréquences d’images même sur des GPU modestes, le nouveau venu ne dépasse pas les 82 IPS en 4K Ultra avec une GeForce RTX 5090 selon les tests de Hardware Unboxed.
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J'ai l'impression qu'il ont toujours le même moteur de jeu depuis 20 ans je pense qu'il faudrait passer à autre chose si c'est encore possible....
Ubisoft vous êtes tombé bien bas un studio qui produisait des perles du jeu vidéo.
Si vous voulez il ne faudra vous en prendre qu'à vous.... même si c'est très regrettable j'aimais vos jeux quand vous faisiez preuve de créativité et qu aucune idéologie n'orrientait vos choix artistiques.
Enfin bref bonne chance.