• Et comment qu'on continue le DLSS et le RT, pardi !

Seconde manche, avec encore 2 séries de captures réalisées dans les mêmes conditions que la page précédente. DLSS, TAA, RT et HDR, tel est le menu !

 

• Qui a pété ces rouleaux de paille ?

La suite se déroule dans une autre grange, truffée d'éclairages. Le DLSS est plus net, même si c'est limite imperceptible, que le TAA initial, ce n'est pas nouveau puisque c'était déjà le cas sur Deliver us the Moon avec l'Unreal Engine 4. L'ajout du ray tracing est flagrant, puisque les ombres se précisent, notamment celle du joueur. Attention, il y a une lanterne sur l'arrière et en hauteur de Jack qui explique son ombre sur le fagot de paille, ce n'est bien sûr pas celle devant lui qui l'explique, au contraire elle l'invaliderait !

 

 

 

 

• Bernie, le druide à la pelle !

On termine par une dernière scène en intérieur, dans laquelle on peut voir que le DLSS est un micro-pwal supérieur au TAA. On note aussi que le RT apporte là encore une cohérence dans la scène avec les ombres, ce qui est important dans ce jeu où il y a plusieurs sources lumineuses dans chaque salle/scène. Enfin, le HDR, on aime ou pas, mais il transforme assez nettement l'ambiance en la rendant plus sombre.

 

 

 

 

Au final, on peut conclure à deux choses : Le DLSS fonctionne très bien sur ce jeu, dont la complexité n'est pas majeure, et dont le moteur est connu pour bien matcher avec cette technologie. Le ray tracing de son côté apporte une cohérence avec la gestion des diverses sources lumineuses, et ça se voit. Enfin, le HDR avec le RT reste notre péché mignon, mais c'est avant tout une question de goût. Passons aux vidéos et aux benchmarks page suivante.



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