• Frameview 1.1

Dernier outil présenté ce jour Frameview. Si vous nous lisez régulièrement, ce nom ne doit pas vous être inconnu. En effet, Nvidia l'a annoncé en juillet 2019, dans une version fonctionnelle mais nécessitant de mûrir encore quelque peu. Pour les autres, voici résumé en quelques lignes l'objectif de ce logiciel. Pendant bien longtemps, Fraps était l'outil de référence doté d'un overlay pour mesurer les performances d'un segment de jeu exécuté mais aussi enregistrer des captures d'écran ou vidéo. Malheureusement pour son développeur, ce domaine a été vampirisé par les concepteurs de GPU, Nvidia en tête avec ses Shadow Play et Ansel, gratuits et autrement plus performants. Du coup, son développement s'est arrêté pile au moment ou un changement radical d'API graphiques nécessitait une mise à jour. En effet, avec l’avènement des DX12 et Vulkan, Fraps et beaucoup d'autres logiciels similaires se sont avérés incapables de fonctionner correctement avec ces derniers. 

frameview mesuresLe pipeline graphique de rendu graphique

 

Est apparu alors un utilitaire codé par des développeurs d'Intel et mis à disposition gratuitement sur GitHub, PresentMon, capable de monitorer au niveau du système d'exploitation les commandes Present d'une image, soumises par un processus donné (l'exécutable d'un jeu par exemple). Ainsi, il est possible de connaitre le temps entre ces dernières et de calculer le taux d'images par seconde. Avantage du logiciel, il agit directement au niveau du système d'exploitation, le rendant théoriquement compatible avec toutes les API. L'inconvénient, une exécution en lignes de commande rendant l'utilisation en jeu plutôt peu ergonomique. Des interfaces graphiques ont été développées par la suite pour PresentMon, on pourra citer par exemple OCAT initié par AMD. Enfin, Nvidia a développé Frameview, un logiciel qui utilise une interface graphique et emploie aussi pour partie PresentMon. Le logiciel se veut simple, à la façon de Fraps dans ses grands jours. Les choix sont donc fort réduits et concernent principalement la position de l'overlay ainsi que sa constitution, mais aussi les conditions d'activations des mesures et l'emplacement des fichiers en résultant.

 

frameview guiL'interface de Frameview

 

Nous en arrivons donc au sujet de l'overlay, avec un premier changement notable dans cette nouvelle version : il est à présent fonctionnel également avec les jeux utilisant Vulkan. c'est un très bon point, manquent toujours à l'appel DX9/10, mais compte-tenu de leurs âges respectifs et du faible emploi à l'heure actuelle, il parait peu probable que Nvidia affecte des ressources à ce sujet. Les informations renvoyées sont bien évidemment constituées du taux d'images par seconde moyen, mais aussi d'autres pouvant s'avérer plus ou moins utiles, tels les centiles, le temps écoulé entre l'appel de rendu de l'image et son rendu effectif, les images calculées mais pas affichées, le niveau de performance par Watt, etc. Concernant ce dernier point, il n'est actif sur GPU AMD que si le module PCAT est utilisé, compte-tenu des informations divergentes fournies pas les concepteurs au niveau de leur API respectives. La dernière ligne de l'overlay s'avère également très pratique, puisqu'elle va renvoyer à l'aide de code à une lettre l'état de l'affichage qui pourrait conduire à un impact sur les performances (W = mode fenêtré, F = plein écran, V = V-sync, etc.)

 

overlayL'overlay en jeu

 

Une fois le processus de mesure engagé via la touche désignée, de nombreuses informations sont enregistrées au sein d'un fichier .CSV, et ce jusqu'à une nouvelle pression sur la même touche ou écoulement du temps défini (0 = infini) dans l'interface. Un résumé de chaque session est également enregistré en parallèle au sein d'un second fichier, qui permet en un clin d’œil d'obtenir les informations principales de la session, des conditions du test et du nom du fichier .CSV détaillant cette dernière. Car oui, avec les données collectées, il est possible d'aller beaucoup plus loin, en traitant la mine d'informations contenues au sein de ces fichiers log. Le point fort de Frameview dans cette version, est sa capacité à récupérer depuis PCAT les informations de consommation instantanée (dans la limite de l'intervalle de mesure de 100 ms tout de même, ce qui conduit plusieurs images successives à partager cette valeur), afin de les associer aux autres données collectées pour chaque images. 

 

Résumé session de mesure Frameview [cliquer pour agrandir]Le résumé des sessions de mesures

 

Nvidia fournit d'ailleurs avec Frameview un exemple d'exploitation, qui prend la forme d'un classeur Excel. Ce dernier permet d'importer les différents fichiers log, et met en forme les données afin de pouvoir réaliser une analyse de ces dernières. Bien sûr, rien n'empêche de réaliser son propre fichier de traitement des données, mais Frameview étant accessible à tous, il permettra à ceux désireux d'expérimenter cet outil de le faire sans y passer trop de temps. Petite astuce pour les francophones, le séparateur de décimale étant un point aux USA et non une virgule comme dans nos contrées, il est nécessaire pour une utilisation sans souci de modifier ce paramètre dans Excel avant importation des données (Options => Avancées). Il est possible ensuite de mettre en forme les données dans un tableau récapitulatif en utilisant les profils pré-établis (moyenne, mini, maxi, 99th, etc.). Un outil de contrôle (à droite) permet également d'alerter si les conditions d'une mesure ne sont pas optimums (vsync restée activée, mode fenêtré, etc.). De nombreux histogrammes sont prédéfinis pour aider à la comparaison visuelle. 

 

Modèle de fichier d'analyse [cliquer pour agrandir]Le fichier d'analyse fourni par Nvidia

 

D'autres types de graphiques sont également disponibles, à l'instar du fameux affichant sous forme de courbe l'évolution du framerate durant la séquence de test. L'avantage d'une telle représentation est indéniable, puisque des écarts notables peuvent se cacher derrière un simple chiffre de moyenne. Il n'est par contre pas prévu de se passer de cette dernière lors de nos évaluations, puisque une représentation uniquement graphique conduirait à limiter à 2/3 références maximum les comparaisons, faute de lisibilité du graphique au-delà. Nous tâcherons toutefois d'inclure de manière limitée ce type d'informations en complément.

 

frame timeUne courbe d'évolution du framerate selon le temps

 

Voilà ce que nous pouvions écrire sur ce dernier outil du caméléon, ce n'est pas forcément lui rendre justice tant les possibilités d'analyse ne sont qu'effleurées ici. La bonne nouvelle, c'est qu'il est gratuit et en accès libre pour qui souhaite en savoir un peu plus sur le comportement de sa carte graphique au sein de différents jeux.

 

Voilà qui conclut notre dossier, certes probablement pas le plus palpitant qui soit pour vous lecteur qui n'attendez que les tests des RTX 3080, mais nous trouvions intéressant de communiquer sur cet aspect du protocole bien trop souvent ignoré. Il ne s'agit pas non plus d'être dupes, Nvidia étant une entreprise à but lucratif, cette générosité envers les testeurs n'est pas là par grandeur d'âme mais bien pour s'assurer que certains avantages actuels de ses produits, soient bien mis en évidence lors des tests. Difficile de lui en vouloir, à partir du moment où il y a équité de traitement entre les différents produits, ce dont nous nous sommes assurés. C'est probablement pour cela que ces kits ont été pour l'instant distribués à un échantillon réduit de testeurs, disposant déjà (hormis la partie latence nous concernant) d'outils proposant peu ou prou la même chose et capables donc de vérifier la fiabilité et l'équité des résultats obtenus. Il ne serait donc pas étonnant qu'une distribution plus massive ait lieu par la suite, ce qui, convenons-en, sera profitable à la plupart du fait de la multiplication des sources capables de proposer de telles mesures.



sommaire

Plus d'infos avec le comptoir de l'info


Les 6 Ragots
   
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !