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En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Bright Memory

• Aziz, Lumière !

C'est parti pour la première scène en extérieur. En mouvement, pas ou peu de différences entre les trois modes, il faut dire que la compression limite beaucoup le champ des détails visibles et annihile un peu la comparaison. Le Raytracing apporte peu dans cette scène, on notera des modifications sur la flaque d'eau le long du chemin, ou le couloir à gauche moins obscurci, comme sur les images fixes.

 

 

Nouvelle scène en intérieur cette fois. Sans Raytracing, il y a beaucoup de réflexions, et il faut avouer que le rendu est déjà pas mal. Avec RT, la différence est subtile, hormis le fait que plus de sources lumineuses présentes dans la scène sont réfléchies, on notera que sur l'estrade en bois, l'image réfléchie des néons est plus précise. Comme souvent, c'est sur des détails que le RT s'impose.

 

 

On continue avec la 3e vidéo, qui montre une scène intérieure. Là, on avoue, on a beau regarder, on ne voit pas de différences notables. En même temps, peu de zones d'ombre, quasiment pas de flaques, une seule source lumineuse, il n'en faut pas plus pour montrer ce qu'est une scène peu contributive. Mais ça existe !

 

 

Dernière scène, c'est la même que celle des images fixes. Si c'était beau sur les images, il est bien de se rendre compte comment cela rend une fois en mouvement. Sans RT, c'est assez bluffant quand même. Avec RT, on se rend compte de la richesse des sources lumineuses et de la quantité de détails à réflechir. On notera également que les éclairs, lorsqu'ils tombent, offrent un rendu en RT qui est de meilleure qualité, innondant la vallée et tous les éléments au sol. Voilà, on sait presque tout sur ce jeu.

 



Un poil avant ?

Pendant ce temps-là, Huawei cherche une bouffée d'air...

Un peu plus tard ...

Le fondeur chinois SMIC à la relève de TSMC et à la rescousse de HiSilicon ?

Les 4 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Campi, le Mardi 19 Mai 2020 à 17h05  
C'est dommage que de plus en plus de jeu ne supportent pas le MSAA x4. Les FXAA et compagnie c'est loin d'être aussi propre, même ça consomme beaucoup moins ça serait bien de laisser le choix. Comme destiny 2 le jeu est joli mais l'aliasing est horrible :/
par Thibaut G., le Mardi 19 Mai 2020 à 14h16  
par ragoteur d'Occitanie le Mardi 19 Mai 2020 à 14h01
Le DLSS 2.0 est désormais propre sur lui, et dans ce jeu il est meilleur que le FXAA

Le FXAA étant un des moins bons AA du marché intéressant uniquement pour son impact négligeable sur les perfs mais son flou très pronconcé en fait un des pires.

Heureusement que le dlss 2.0 est mieux sinon ça serait la déception totale.
le FXAA ou le TAA brillent par leur flou en général, et ils sont au même niveau tous les deux hormis le fait que le FXAA reste juste moins précis, moins gourmand mais pas moins flou. Par contre le DLSS arrivait parfois à faire pire, donc je souligne que le DLSS 2 est meilleur, parce que quand c'est moins bon on le dit mais quand c'est mieux faut aussi le dire, car dans les esprits, bcp vont encore taper dessus alors qu'on a changé de version. Et que ce qui était vrai pour le DLSS1 ne l'est plus pour le DLSS 2.
par ragoteur d'Occitanie, le Mardi 19 Mai 2020 à 14h01  
Le DLSS 2.0 est désormais propre sur lui, et dans ce jeu il est meilleur que le FXAA

Le FXAA étant un des moins bons AA du marché intéressant uniquement pour son impact négligeable sur les perfs mais son flou très pronconcé en fait un des pires.

Heureusement que le dlss 2.0 est mieux sinon ça serait la déception totale.
par DP en Île-de-France, le Mardi 19 Mai 2020 à 12h01  
Si le RDNA2 n'apporte pas le DLSS2 ça va mal aller pour Microsoft et Sony.