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En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Bright Memory

• Aziz, Lumière !

C'est parti pour la première scène en extérieur. En mouvement, pas ou peu de différences entre les trois modes, il faut dire que la compression limite beaucoup le champ des détails visibles et annihile un peu la comparaison. Le Raytracing apporte peu dans cette scène, on notera des modifications sur la flaque d'eau le long du chemin, ou le couloir à gauche moins obscurci, comme sur les images fixes.

 

 

Nouvelle scène en intérieur cette fois. Sans Raytracing, il y a beaucoup de réflexions, et il faut avouer que le rendu est déjà pas mal. Avec RT, la différence est subtile, hormis le fait que plus de sources lumineuses présentes dans la scène sont réfléchies, on notera que sur l'estrade en bois, l'image réfléchie des néons est plus précise. Comme souvent, c'est sur des détails que le RT s'impose.

 

 

On continue avec la 3e vidéo, qui montre une scène intérieure. Là, on avoue, on a beau regarder, on ne voit pas de différences notables. En même temps, peu de zones d'ombre, quasiment pas de flaques, une seule source lumineuse, il n'en faut pas plus pour montrer ce qu'est une scène peu contributive. Mais ça existe !

 

 

Dernière scène, c'est la même que celle des images fixes. Si c'était beau sur les images, il est bien de se rendre compte comment cela rend une fois en mouvement. Sans RT, c'est assez bluffant quand même. Avec RT, on se rend compte de la richesse des sources lumineuses et de la quantité de détails à réflechir. On notera également que les éclairs, lorsqu'ils tombent, offrent un rendu en RT qui est de meilleure qualité, innondant la vallée et tous les éléments au sol. Voilà, on sait presque tout sur ce jeu.

 



Un poil avant ?

Pendant ce temps-là, Huawei cherche une bouffée d'air...

Un peu plus tard ...

Le fondeur chinois SMIC à la relève de TSMC et à la rescousse de HiSilicon ?

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