Si vous êtes développeur de jeux vidéos, alors vous avez principalement le choix entre deux API de rendu 3D : Direct3D, uniquement compatible avec l’écosystème de Microsoft mais bien rapide dans son évolution - le Ray Tracing en étant un exemple frappant - ou Vulkan, l’héritière de Mantle, une alternative initialement proposée par AMD avant d’être reprise par le groupe Khronos dans une solution open source. Entièrement multiplateformes, les spécifications Vulkan sont issues de débats provenant directement des acteurs industriels — AMD, Intel, Arm, NVIDIA, Valve, ... — faisant usage du bousin. Notez également l’existence d’OpenGL, mais, mis à part Minecraft, rares sont les jeux populaires à en faire usage en 2021.

 

Hé bien, avec l’émergence des techniques de rendu dynamique (CPS chez Intel, APS chez NVIDIA, VRS chez AMD) dont le principe est de faire varier la définition du rendu selon la zone concernée, mettant ainsi l’accent sur les détails importants — typiquement le centre de l’image — le standard se devait d’évoluer afin de prendre nativement en compte ces nouveautés. C’est ainsi que Vulkan se munit de l’extension VK_KHR_dynamic_rendering, dans sa dernière mise à jour, la 1.2.197, permettant de simplifer le processus de création des passes de rendu 3D (qui nécessitaient auparavant l’instanciation souvent inutile de plusieurs objets et buffers de sous-passes), réduisant ainsi la complexité de programmation des moteurs de jeu.

 

Comme souvent, NVIDIA est le premier à dégainer un pilote compatible avec les 470.62.07 Beta sous Linux, et 472.55 pour Windows. À voir à quelle vitesse la concurrence suivra ; et, surtout, si le reste de la chaîne logicielle sera suffisamment réactive pour intégrer ces nouvelles capacités — nous pensons immédiatement à Proton, la surcouche de compatibilité de Valve, extrêmement friande des mises à jour de Vulkan pour traduire toujours plus efficacement le code DirectX en version compatible Linux.. Affaire à suivre ! (Source : GamingOnLinux)

 

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