L'API Vulkan se met à jour, et ajoute des extensions de rendu dynamique |
————— 06 Novembre 2021 à 19h47 —— 16566 vues
L'API Vulkan se met à jour, et ajoute des extensions de rendu dynamique |
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Si vous êtes développeur de jeux vidéos, alors vous avez principalement le choix entre deux API de rendu 3D : Direct3D, uniquement compatible avec l’écosystème de Microsoft mais bien rapide dans son évolution - le Ray Tracing en étant un exemple frappant - ou Vulkan, l’héritière de Mantle, une alternative initialement proposée par AMD avant d’être reprise par le groupe Khronos dans une solution open source. Entièrement multiplateformes, les spécifications Vulkan sont issues de débats provenant directement des acteurs industriels — AMD, Intel, Arm, NVIDIA, Valve, ... — faisant usage du bousin. Notez également l’existence d’OpenGL, mais, mis à part Minecraft, rares sont les jeux populaires à en faire usage en 2021.
Hé bien, avec l’émergence des techniques de rendu dynamique (CPS chez Intel, APS chez NVIDIA, VRS chez AMD) dont le principe est de faire varier la définition du rendu selon la zone concernée, mettant ainsi l’accent sur les détails importants — typiquement le centre de l’image — le standard se devait d’évoluer afin de prendre nativement en compte ces nouveautés. C’est ainsi que Vulkan se munit de l’extension VK_KHR_dynamic_rendering, dans sa dernière mise à jour, la 1.2.197, permettant de simplifer le processus de création des passes de rendu 3D (qui nécessitaient auparavant l’instanciation souvent inutile de plusieurs objets et buffers de sous-passes), réduisant ainsi la complexité de programmation des moteurs de jeu.
Comme souvent, NVIDIA est le premier à dégainer un pilote compatible avec les 470.62.07 Beta sous Linux, et 472.55 pour Windows. À voir à quelle vitesse la concurrence suivra ; et, surtout, si le reste de la chaîne logicielle sera suffisamment réactive pour intégrer ces nouvelles capacités — nous pensons immédiatement à Proton, la surcouche de compatibilité de Valve, extrêmement friande des mises à jour de Vulkan pour traduire toujours plus efficacement le code DirectX en version compatible Linux.. Affaire à suivre ! (Source : GamingOnLinux)
![]() | Un poil avant ?Premier Performance test pour Forza Horizon 5 | Un peu plus tard ...Gamotron • Élémentaire, mon cher Watson | ![]() |
Sur WWZ avec vulkan, j'ai le même bug
Souvent après +/- 10s = déconnexion
Sinon, il y a des vega 64 à problèmes si elles sont passez refroidies ou surconsomment. Il y a souvent des BIOS qui sont sortis depuis le lancement, qui corrigent.
Et puis comme disent certains. Si la carte semble planter pour raison hardware, retirer le ventirad et remettre de la pâte (genre arctic mx-2/4/5 surtout si le GPU et la HBM2 ne sont pas alignés. Pour la pâte, il faut carrément le gaver jusqu'à être sûr de toucher, avec de la pâte partout le ventirad. Faire aussi attention au refroidissement des VRM... et des fois la pate d'origine est mal mise par le fabriquant. Certaines marques ont un historique pour même oublier d'en mettre.