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Comment se comporte l'Adaptive Shading sur les RTX ?
content adaptive shading t

Avec ses cartes Turing, Nvidia a introduit l'Adaptive Shading. En août à la présentation des cartes, Nvidia l'avait nommé Content Adaptive Shading. En gros la philosophie est simplement d'adapter le niveau de shading en fonction de la scène et des objets, proches ou distants, mobiles ou fixes. Pour ça chaque scène est découpée en paquets de 16x16 pixels, et la technologie fait son job. Ça ne dégrade pas la qualité visuelle mais ça optimise les performances puisque la scène n’est pas traitée uniformément. Les ressources ne sont pas dilapidées à appliquer un niveau de shading là où ça ne se verra pas, mais au contraire à l'appliquer à bon escient. Du coup on s'attend à des performances supérieures avec Adaptive Shading que sans, à la manière du DLSS. Classiquement dans l'esprit, appliquer une technologie revient à impacter négativement les performances. Pas toujours apparemment.

 

En effet Guru3D a appliqué cet AS sur le seul jeu disponible pour l'instant, Wolfenstein 2 New Colossus, et effectivement ça mouline mieux avec que sans. il y a des réglages à l'intérieur de l'option, mais globalement ça va mieux. A vous de voir l'article chez notre confrère.

 

content adaptive shading t [cliquer pour agrandir]

 

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Un peu plus tard ...

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Autre technologie maison Nvidia à être testée, L'Adaptive Shading traité en hardware par les RTX Turing. Qu'est ce que ça donne en pratique ?

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet 1 minute

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