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Vulkan Raytracing est officialisé

C'était plus que dans les tuyaux depuis le lancement de Vulkan 1.2 mi-janvier 2020, c'est désormais officiel. Le Khronos Group a finalement ratifié les extensions Raytracing pour son API de bas niveau Vulkan. Désormais publiques, elles vont aider les développeurs à intégrer le Raytracing dans les jeux Vulkan. Ces extensions Vulkan, SPIR-V et GLSL seront les bases du déploiement et constituent la base du travail.

 

Elles sont nombreuses, et ont pour objectif de faciliter l'intégration, que ce soit au niveau de la gestion, de l'usage des pipelines et des niveaux de shaders, des requêtes à faire par le jeu, de la communication avec les pilotes graphiques, bref, tout ce qui fait qu'il sera désormais possible de calculer les interactions du ou des rayons incidents sur la matière, les objets, avec ce que cela comporte en réflexion et ombrages.

 

Aujourd'hui, un pas de plus est apporté pour imposer le Raytracing comme solution d'avenir, puisque rien en rastérisation ne peut lutter pour le côté réalisme des éclairages. On parle de Raytracing hybride, mais la marche avant est enclenchée, et les outils désormais existent partout. Nvidia a été le premier à développer une architecture permettant spécifiquement d'accélérer les calculs RT avec Turing, prenant un peu tout le monde de vitesse y compris les développeurs, mais avec l'arrivée des consoles ayant poussé AMD à suivre, la chose va se démocratiser. Une bonne nouvelle en somme !

 

vulkan logo 2

 

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Un pas de plus en faveur du Raytracing, qui va devenir l'incontournable des prochaines années, probablement au même titre que l'aniso en sont temps, ou les jeux texturés en 32-bit !

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet 1 minute

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