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Tokyo Ghostwire, comme d'autres jeux, vient de se faire rustiner le pif. Le jeu paranormal qui possédait déjà du DLSS 2 et du ray tracing, accueille le FSR 2. L'upscaling temporel des rouges méritait un petit rendu des performances entre antialiasing classique via TAA, et FSR 2. Nous avons repris notre machine à base de RX 6700 non XT, et testé sur la bestiole les gains attendus par cette technologie. Voilà ce qu'il en ressort avec nos zoulis graphiques :

 

 

Plus on monte en définition et plus le FSR 2 montre son apport. Comme pour le DLSS, ces technologies d'upscaling sont faites pour du 1440p a minima, 2160p étant idéal. Car sur ce jeu à base d'Unreal Engine 4, les moyennes en FHD et QHD sont déjà énormes, le FSR 2 est dispensable à ce niveau, avec notre RX 6700. En UHD, par contre, c'est le pied pour quiconque se retrouverait avec une Radeon un peu trop juste, type RX 6600 XT et inférieur, à condition que ladite carte ne se vautre déjà pas en FHD, comme on pourrait le craindre pour les RX 6400 et 6500 XT. En tout cas, pas de ghosting évident sur notre scène de test, mais le diable se cache dans les détails et il faudrait une étude minutieuse pour en avoir le coeur net.

 

ghostwire tokyo

Un poil avant ?

Pour écouler ses stocks de GPU, de nouvelles cartes Ampere pourrait voir le jour

Un peu plus tard ...

À peine arrivé en version 2, le FSR passe en 2.1

Les fantômes au Japon sont désormais peints avec du FSR 2, pour quels résultats en pratique ?

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