Aloy upscalée, la pauvre !

 

Durant l'été 2020, Sony a lancé une grenade sur PC, avec un de ses titres phare, HorizoN Zero Dawn. Reprenant le Decima Engine remis au goût du jour pour le portage PC, force était de constater que le résultat était là, bien présent, et très réussi. Aider Aloy à accomplir sa mission dans un environnement monde ouvert, rappelant Tomb Raider par bien des aspects, était plaisant. Techniquement, le jeu était gourmand, et la reine à l'époque se nommait RTX 2080 Ti. Aujourd'hui elle est grand-mère, place à la nouvelle génération, incluant surtout le DLSS et le FSR. Une bonne idée d'upscaler le jeu ?

  

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Protocole

Classique, nous avons enregistré des captures d'écran avec les détails au maximum, et avec à tour de rôle le TAA, le DLSS Qualité, et le FSR en mode Ultra Qualité. Le DLSS du jeu est le dernier en date, le 2.3.5, censé donc limiter, voire éradiquer le moindre ghosting si d'aventure il voulait faire son apparition. Pour les mesures de performance, nous avons répété 3 fois le benchmark intégré, étant long de plus de 2 minutes, il a pour énorme avantage de faire chauffer les cartes et donc de les stabiliser à leur fréquence ingame, contrairement aux benchs courts qui n'ont pas le temps de rendre fou GPU Boost 4, et de faire mouliner la carte à des fréquences qui ne sont pas représentatives d'une session de jeu. Voici ci-dessous la machine et les cartes graphiques qui ont participé à ça !

 

Core i5-12600K @ 4.6 GHz + Freezer II 360
GIGABYTE Z690 UD AX
Corsair 2 x 16 Go DDR5 5200  Cas 38
RX 6900 XT de référence
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle
Corsair MP600 Core 2To
Fractal Design Ion+ 860W
Thermaltake View TG51

 

Cé ti pas beau ?

On débute par les captures prises au gré du jeu.

 

 

 

 

 

Le rendu TAA est le plus propre des 3 modes de rendus utilisés. Le DLSS lisse légèrement l'image et ne restitue pas toujours les petits éléments lointains, citons par exemple l'herbe sur la 2è image près des charriots au fond à droite Le FSR semble s'en sortir mieux, toutefois ce n'est pas exact. AMD larde de filtre sharp le rendu, sans que l'on puisse y agir dessus, ce qui n'était pas le cas avant la dernière mise à jour 1.10, où on pouvait le régler. Du coup, si l'image est moins lisse que le DLSS, elle a ce rendu forcé et trop marqué qui est assez désagréable en mouvement. Nous ajouterons une vidéo dans les jours qui viennent pour une simple raison : les rendus comme le FSR échappent aux enregistrements, car sont appliqués après le calcul de la scène. Notre protocole va accueillir une carte d'acquisition qui permettra de bien enregistrer les effets, et donc de bien les restituer pour une comparaison visuelle plus efficace.

 

Et les perfs, didiou !

C'est parti pour les tests de performance. Du fait de la longueur du bench, dont devraient s'inspirer tous les éditeurs et développeurs, il colle au plus près des comportements ingame. Attaquons par le Full HD !

 

• En FHD

 

 

Dans ce duel du haut de gamme, la RX 6900 XT montre qu'en FHD, elle est redoutable et souvent dominante en rastérisation. C'est le cas ici, avec une avance non négligeable de 16 % sur sa concurrente, bien que les moyennes soient déjà très élevées pour ce jeu réglé au maximum. La RTX 3080 Ti est battue, par contre c'est elle qui enregistre le meilleur gain en activant les deux upscaling, partant de moins haut, c'était assez facile à deviner..

 

• QHD

 

 

Ça se resserre franchement, et la RX 6900 XT se retrouve à égalité avec la RTX 3080 Ti. En revanche, c'est cette fois la Radeon qui profite un peu plus du FSR, alors que le DLSS donne un résultat moins haut à la RTX face au FSR, 164 vs 159 ips. Pour autant, ça marche très bien, mais la tendance est une Radeon qui perd des plumes alors que la RTX est plutôt stable en passant du FHD au QHD.

 

• UHD...

 

 

En UHD, la situation s'inverse, avec la RTX qui prend les devants, 8 % de mieux que la RX 6900 XT. L'ajout du FSR ne change pas le classement en UHD, mais l'écart s'est réduit à 3 %. Néanmoins, les moyennes avec TAA en UHD rendent dispensables les upscalings avec ces deux cartes. Sur des GPU moins glorieux, la chose serait très différente assurément.

 

Au final, l'apport du DLSS 2.3 et du FSR est dispensable en termes de confort quand on a une carte graphique très haut de gamme. Sur des gammes inférieures, il y a des chances que les upscalings permettent de jouer en surclassé, ou d'ajouter des options graphiques en conservant le niveau de prestation initial. Les rendus sont également bien différents, plus "lissés avec le DLSS qui ne restitue pas toujours tous les éléments de la scène, surtout quand ils sont petits et très distants, mais trop marqués et moins fins avec le FSR, la faute en partie à un filtre sharp pas très à l'aise avec ce jeu, mais qui nous est imposé sans possibilité de l'ajuster. En revanche, nous ne cachons pas notre plaisir de voir ces deux technologies cohabiter, à laquelle nous pourrons ajouter le Nvidia Image Sharpening dans quelques semaines grâce à la carte d'acquisition vidéo, et au trifouillage dans le GFE. Mais ce sera le jeu en action qui permettra de saisir le confort du rendu final.


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