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La version DLSS/FSR/RT de Hellblade testée !

Hellblade avait fait sensation en 2017 quand il est arrivé. Alors que sa suite est toujours dans les tuyaux, le jeu originel se pare d'une rustine de modernité, avec l'ajout du FSR, du DLSS et du ray tracing. De quoi lui redonner un coup de jeunesse ? Surement, en sachant que le moteur qu'il utilise, alias l'Unreal Engine 4, est très souvent utilisé à cet effet, et est quasiment le seul à proposer tous ces raffinements. Étant donné que l'intégration est simplifiée, nous avons donc un jeu qui ne peut être que meilleur que l'original, si vous ne l'avez pas déjà fait bien entendu.

 

GameGPU a fait le test. En FHD et rastérisation, les Radeon RDNA 2 sont très à l'aise, dominant assez largement les GeForce Ampere, RDNA 1 restant plus en retrait. En bas, une RX 590 bat facilement la GTX 1070, alors que d'ordinaire c'est l'ordre inverse qui est observé. Dès qu'on rajoute du ray tracing, sans upscaling, c'est une domination des Ampere, Turing est moins à la fête. En y ajoutant l'upscaling, forcément les chiffres montent, les cartes Ampere restant devant, mais cette comparaison directe n'a pas trop de sens eu égard à la différence de qualité visuelle entre FSR et DLSS 2.3.

 

En QHD, et rastérisation, le classement reste identique, mais les RTX 3080/Ti prennent un peu plus leur distance avec la RX 6900 XT dès qu'on y ajoute le ray tracing, et cela reste figé même avec les upscalings. En UHD, par contre ce n'est plus la même aventure en rastérisation. La RTX 3080 Ti se glisse au-dessus de la RX 6800 XT alors qu'elle en était éloignée auparavant, et s'approche assez près de la RX 6900 XT. la RTX 3080 passe au niveau de la RX 6800. Avec ray tracing, sans DLSS/FSR, les Ampere dominent toujours, le DLSS ou le FSR ne changent pas les écarts ni le classement. Par contre dans ces conditions de jeu, il faut impérativement de l'upscaling pour jouer avec RT, c'est impensable sans ça.

 

hellblade senuas sacrifice mini header

 

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