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Dossier • le marché des clefs de jeux vidéo

 

La vente dématérialisée kessecé ?

Pour commencer, définissons ensemble ce qu'est une "Clef CD", car plus que des jeux ce sont ces clefs qui sont mises en vente. A noter qu'il est amusant que la chose s'appelle toujours ainsi alors que son support (le CD ou DVD) a dans la plupart des cas totalement disparu.

 

La "Clef CD" est un code permettant à son acquéreur de débloquer du contenu sur une plateforme ou une autre (sésame ouvre toi et Steam laisse moi DL The Witcher 3). Pour ceux qui s'intéressent un petit peu au droit et à la législation française, voilà ce qu'en dit (un extrait de) l'article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle.

 

Les mesures techniques efficaces destinées à empêcher ou à limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d'un droit d'auteur ou d'un droit voisin du droit d'auteur d'une oeuvre, autre qu'un logiciel, d'une interprétation, d'un phonogramme, d'un vidéogramme ou d'un programme sont protégées dans les conditions prévues au présent titre.

On entend par mesure technique au sens du premier alinéa toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement, accomplit la fonction prévue par cet alinéa. Ces mesures techniques sont réputées efficaces lorsqu'une utilisation visée au même alinéa est contrôlée par les titulaires de droits grâce à l'application d'un code d'accès, d'un procédé de protection tel que le cryptage, le brouillage ou toute autre transformation de l'objet de la protection ou d'un mécanisme de contrôle de la copie qui atteint cet objectif de protection.

Un jeu vidéo est une oeuvre de l'esprit (et pas un logiciel) et la loi s'applique donc, la clef d'activation ou "code d'accès" étant le procédé retenu pour protéger les ayants droit. On peut donc parler ici de DRM ou Gestion des Droits Numériques comme on dit en France (alors que l'on devrait dire Gestion Numérique des Droits si on était un peu logiques) et ce code d'accès représente un sésame vers le jeu et non le jeu en lui même.

 

De la nait l'ambiguïté. On parle très souvent de "Clef CD" et ce marché, et ses acteurs, entretiennent le flou à ce sujet tant cela permet de jouer avec - ou carrément - contourner la loi. Il est temps maintenant de différencier les méthodes pratiquées pour la vente de jeux vidéo dématérialisés.

 

Kesseke j'achète en fait ?

On commence par la bien nommée Clef CD, elle est contenue dans une boite avec le jeu lui-même sur une galette. Elle est liée à l'ensemble et à l'achat et appartient à son acheteur. Ca peut paraître redondant (oui, comme le fenouil) comme façon de le dire, mais il sera utile dans la suite de l'article de bien comprendre qu'une Clef CD est liée au support qui est vendu avec, tout du moins dans le droit Français.

 

liste clefs activationA sa suite viennent les clefs d'activation. Ces codes n'ont rien à voir avec une boite de jeu vendue en magasin et sont le sésame vers un jeu sur une plateforme dématérialisée (comme GOG.com, Steam, Origin, Uplay et autres). Les vendeurs de clefs d'activation sont nombreux sur le web et il faut savoir que tous les codes ne proviennent pas des mêmes sources, même si à la base seul l'éditeur du jeu est capable de distribuer des clefs valides. Quand vous achetez chez l'éditeur ou l'un de ses partenaires (et il n'y en a pas beaucoup), sachez d’ores et déjà que vous n'avez rien à craindre, vous paierez le prix fort, mais pourrez avoir l'esprit tranquille et jouer à vos jeux sans avoir peur qu'ils disparaissent dans la nuit. La chose se complique lorsque vous récupérez cette clef en dehors du réseau mis en place par les éditeurs et c'est ce qui embrouille le plus ce marché. D'ailleurs, dès qu'une clef nécessitera un VPN pour être activée, vous pouvez fuir, ça n'est pas légal.

 

Il est important de bien faire la différence entre une clef CD et une clef d'activation, la première ne peut être vendue sans son support physique alors que la seconde existe pour ne pas avoir de support physique. Il est trés facile de les confondre, mais leurs fonctions différentes font qu'il ne faut pas les mélanger.

 

Que vous achetiez une clef chez Steam, sur Humble Bundle, sur GOG.com, chez DLgamer, BuyKey, InstantGaming, G2A, Kinguin ou tout autre site parmi les milliers qui existent, vous recevrez toujours un code d'accès que ça soit par mail ou directement sur le site du revendeur. Maintenant, d'où vient cette clef et pourquoi pourrait-elle être annulée par l'éditeur ?

 

Kikekoidonkoù ?

Commençons par ce qui est légal. Il n'y a pas 200000 manières de récupérer des clefs d'activation lorsqu'on est revendeur. Soit on s'adresse à l'éditeur directement (mais les éditeurs n'aiment pas ça et ne travaillent qu'avec certains acteurs sélectionnés par leurs soins), soit on se tourne vers un grossiste (du genre CodesWholesale ou Innelec Multimédia pour l'Europe) qui a un partenariat avec un éditeur. Sorti de ce réseau, il existe forcément d'autres moyens et c'est là que ce commerce devient plus risqué. Les revendeurs de lots de clefs sont nombreux et leurs sources multiples : rachat d'un lot de jeux en boite invendus (en général au poids) dans une grande enseigne (et ce ne sont alors pas des clefs d'activation, mais des clefs CD), lot de codes achetés dans un pays où le niveau de vie n'est pas le même en profitant des différences de valeur du coût de la vie, achat chez les concurrents pour rapidement renouveler un stock... l'homme fait toujours preuve d'énormément d'imagination quant il s'agit de faire de l'argent.

 

Battlefield Bad Company 2 Vietnam - Clef Russe

Si vous recevez ça suite à un achat, vous pouvez vous dire qu'il y a embrouille !

 

C'est ici que deux problèmes se posent. Premièrement, comment vérifier la légitimité d'un lot de clefs (on parle de codes par centaines ou milliers, pas 3 ou 4 pour rigoler) ? Deuxièmement, est-ce accessible à tous les pays, chacun ayant son lot de lois sur l'économie, la propriété intellectuelle et autre ?

 

Il est pas frais mon code d'accès ?!

ordralfabetixA part en achetant directement chez l'éditeur ou via son réseau officiel, les revendeurs s'ouvrent au risque de tomber sur une mauvaise série de clefs. Pourquoi et comment nous direz-vous ? Tout d'abord parce que certains lots de clefs sont achetés avec des cartes bancaires volées (comme ça a été le cas pour Far Cry 4 dernièrement) et que le temps que le retour de banque se fasse il peut se passer au minimum trois bons mois avant que le paiement soit invalidé. Glissé au milieu d'un lot de codes légaux, il est impossible de détecter un problème puisque ces mêmes codes ont été achetés par la voie légale directement chez l'éditeur (pour reprendre l'exemple Far Cry 4, ils avaient été achetés sur Uplay). Le seul moyen de savoir si le code sera invalidé est de s'en rendre compte lorsque cela arrivera. Dans la plupart des cas il n'est même pas possible de se retourner vers le fournisseur du lot de code, lui-même ayant récupéré ses codes de différentes sources, ceci créant un vaste réseau insondable et traversant différentes frontières. L'achat via carte bancaire volée n'est pas le seul risque, lot de clefs récupéré dans des boites, tombées du camion, clefs sorties d'un bundle qui les liait à une carte graphique ou à une autre offre, générateur de clef (même si c'est très très très rare), les combines sont nombreuses et ont la même finalité, une clef invalidée, même si un gros lot passe à l'as vu les volumes brassés.

 

Acheter un code via un réseau non officiel crée donc toujours un risque de voir sa clef invalidée (trois mois après ou deux ans comme ça a pu arriver à certains joueurs de MMO). Pour en avoir parlé avec plusieurs revendeurs, leur discours est toujours le même : dans tous les cas c'est le client qui y gagne. Et c'est vrai que pour reprendre l'exemple de Far Cry 4, si des clefs avaient été invalidées et avaient fait grogner les joueurs, ils ont été remboursés par les revendeurs et au final leur jeu leur a été rendu par l'éditeur. Un jeu gratuit et juste quelques jours à râler, il y a pire au niveau SAV. A côté de ceci on rappellera tout de même qu'en 2009 (oui ça date) la même pratique sur le jeu BloodBawl avait vu un tas de comptes Steam complètement bannis sans autre mesure prise, le risque peut donc être bien plus gros dans certains cas surtout lorsqu'une ludothèque est centralisée sur une seule plateforme verrouillée par DRM.

 

fake batman

Ouuuuh ça sent la bonne affaire. Prenons-en 90 exemplaires !

 

Pour faire une première petite conclusion à ce sujet, le mieux semble être de passer par les plateformes légales/officielles et si possible en évitant les DRM. Ca n'est pas parce que l'utilisateur est souvent gagnant en cas de litige dû à une clef invalidée que ça rend la chose légale. Maintenant, voyons le second point, est-ce vraiment un commerce légal ?



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