• Influence du CPU dans la gestion de PhysX

Dernier volet de notre petit voyage en terre PhysX, il s'agit de voir dans quelle mesure le CPU intervient sur les performances. Vous avez lu que nous utilisions un Core i7 3930K avec HT actif et le tout overclocké à 4 GHz, bien utile pour limiter un éventuel bridage CPU. Cette fois nous allons faire marche arrière, à savoir que nous avons retenu Borderlands 2, parce que c'est le dernier jeu en date à gérer la techno de Nvidia, mais aussi parce que c'est celui qui est le plus crédible dans son approche. Mais nous avons aussi retenu la GTX 680 car elle représente le haut de gamme mono GPU du caméléon, ses soeurs GTX 670 et 660Ti n'étant pas beaucoup derrière une fois overclcokées.

 

Le principe est simple, on lance le benchmark en faisant varier la fréquence, nous avons arbitrairement choisi 2, 3 et 4 GHz, mais aussi le nombre de coeurs/threads en jouant avec les capacités de la carte mère de n'activer que ce que l'on souhaite, et donc cela revient aussi à jouer avec et sans hyperthreading. Avec cela on obtient trois cas 2, 4 et 6 coeurs avec et sans HT. Cela est intéressant, car permet de préjuger ce que les "petits" CPU dualcores peuvent donner, de même qu'un vrai quadcore par rapport à un dualcore+HT, soit 4 threads dans ces 2 cas. Bien entendu la mémoire cache du 3930K ne peut être réduite, soit 12Mo de L3 qui majorent de quelques pourcents les résultats par rapport aux autres CPU.

 

Passons au graphique pour comprendre un peu mieux !

 

borderlands2 physx influence cpu thread core frequence

 

Première chose, avec ce jeu, cette carte graphique et PhysX, un vrai dualcore n'est pas recommandé. A 2 GHz, il se paye un bonnet d'âne incontestable, et même en montant les fréquences (pas possible chez les CPU Intel depuis quelque temps), on reste derrière. Notez qu'avec une fréquence doublée, soit 100%, on récupère 85% de performances, ce qui n'est pas mal du tout comme scaling.

 

Autre analyse, un dualcore+HT simulé, ça marche pas mal, mais ça reste encore en deçà de la vraie puissance d'un quadcore sans HT. Augmenter les fréquences dans ces 2 cas offre un boost intéressant, et l'écart type entre les fréquences se réduit d'un cran à l'autre. Concrètement l'écart type à 2 GHz est de +11 ips, de +8ips à 3 GHz et de +3 ips à 4 GHz pour les 2 cas comparés 2C/4T et 4C/4T, ce qui signifie qu'overclocker lisse les différences et les déficits de coeurs matériels.

 

À partir de 4c/8t, on conserve des performances stables au sein d'une même fréquence et des différentes configurations CPU. L'Hyperthreading n'est pas une menace pour les performances dans ce jeu, si avec un CPU dualcore, ça aide bien, l'impact reste cependant plus mesuré dès qu'on possède un CPU d'au moins 4 coeurs. Autre détail, un processeur Intel à 3 GHz, c'est le minimum pour exploiter ce jeu avec PhysX, tous les autres cas de figure supérieurs n'apportent pas franchement de performances en plus, 67 vs 71 images par seconde

 

• Pour conclusationner...

Nous voici à présent à la fin de cet article. L'objectif premier était de voir quelles étaient les performances avec des cartes récentes du caméléon, celles dont on savait que la puissance serait suffisante, ce qui exclut de facto les Geforce série 8 et 9.

 

physx_nvidia.jpgPremier enseignement qui découle de cet article : le choix d'une configuration homogène pour le jeu est un aspect capital qui mérite réflexion. Au risque de se répéter, pendre un CPU peu puissant avec un GPU trop puissant ne sera pas, pour ne pas dire pas du tout, le meilleur choix. Certes les dualcores d'aujourd'hui sont meilleurs que ceux d'il y a 5 ans, mais quand on voit les résultats de notre Core i7 3930K avec la GTX 680 pour profiter de PhysX, on voit immédiatement le fossé qui ne peut être comblé, ni par l'hyperthreading, ni par la fréquence. Il est clair qu'il faut un vrai quadcores pour jouer, ne serait-ce parce que sur un PC il y a toujours un coeur qui est chargé par les processus de l'OS par exemple. Etant donné les tarifs, cela n'a rien de problématique d'envisager un quadcore, quitte à dégrader le GPU vers quelque chose de type puissance équivalent à HD 7870 ou GTX 660. 

 

Autre point, PhysX reste, exception faite de Borderlands 2, très léger sur ses apports. En 2012, nous avons clairement la sensation que PhysX est le même depuis 2008, et que sur ce point les progrès sont confidentiels. Déjà à l'époque des Ghost Recon Advanced Warfighters, PhysX se contentait de triangles lors d'explosions, et c'était encore Agiea qui officiait.

 

Cependant la prochaine génération de moteurs 3D, on pense inévitablement à l'Unreal Engine 4, devrait sceller le sort de PhysX. Et en même temps on ne peut s'empêcher de penser que son sort reste réglé tant qu'il sera propriété exclusive du caméléon. Autre détail, PhysX n'occupe pas non plus la même importance chez Nvidia depuis l'avènement de 3D Surround, où posséder un GPU puissant reste plus intéressant d'un point de vue résultats financiers que PhysX comme argument de vente. En tout état de cause, il ne sert guère d'investir dans un autre GPU Nvidia si le votre est un moyen de gamme, les résultats de nos tests ont plutôt tendance à montrer que ça sert sur un GPU haut de gamme, et pourtant les résultats de ce gros GPU seul sont suffisants pour PhysX, on se mord la queue (quand Flo essaye de le faire, il tombe du canapé !) Quand on associe 2 GPU de milieu de gamme, le gain est bon sans casser trois pattes à un canard, mais il vaut mieux baisser PhysX d'un cran que de claquer dans une autre carte, ce qui fera monter la conso générale et vous délestera de quelques dizaines d'euros si vous trouvez la bonne occasion.

 

mirrosedge.jpg

Le PhysX apportait une finition irréprochable à Mirror's Edge en 2009.

 

PhysX est encore un gros gadget, un truc en plus, mais ne peut légitimement orienter votre choix lors d'un achat d'une carte graphique. Trop peu de développeurs s'investissent dedans, trop chronophage pour trop peu de résultats ; et c'est bien dommage car les petits plus que la technologie apporte lorsqu'elle est bien gérée renforcent l'immersion. Espérons que la brèche ouverte avec Borderlands 2 en appellera d'autres avec pourquoi pas l'Unreal Engine 4. Bon jeu !

 

 


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Nous remercions tout naturellement les différents partenaires pour la mise à disposition du matériel



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