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AC Shadows : Ubisoft explique par quel prodige vous avez échappé à 2 To de données
assassins creed shadow config t

Un document partagé par Ubisoft dans le cadre de la GDC 2025, et découvert par DSOGaming, apporte un éclairage intéressant sur l’évolution de la gestion de l’éclairage dans les jeux de la franchise Assassin’s Creed. Une section en particulier met en lumière les optimisations rendues possibles par la RTGI (Ray Tracing Global Illumination), en comparaison avec l’illumination globale précalculée (baked GI).

ac shadows gi 2 to image couv

De 2 To à 9 Go

La publication confronte notamment deux épisodes, à savoir Assassin’s Creed Unity et Assassin’s Creed Shadows. Et pour cause : les éclairages de Unity, pourtant sorti en 2014, sont longtemps restés une référence dans cette licence — Shadows est, pour beaucoup, le premier opus à les surpasser. AC Syndicate, par exemple, bien qu’ultérieur à Unity, propose une GI jugée moins convaincante. Certaines séquences de la vidéo ci-dessous permettront de raviver vos souvenirs.

La partie consacrée à l’illumination globale débute à la diapositive 50 du document. Pour les deux jeux comparés, l’une des slides souligne que la GI de Unity s’applique à un monde relativement compact (4 km²), avec seulement quatre times of day (ToD). Dans Syndicate, ce chiffre passe à neuf grâce à l’interpolation (mais au prix d’une dégradation de la qualité de l’éclairage global).

ac shadows gi 2 to

Avec AC Origins et sa carte de 256 km², la donne a radicalement changé. Pour obtenir un rendu comparable à celui de Unity, il aurait fallu mobiliser 450 Go de données d’éclairage, et près de trois mois de calcul. Ubisoft a donc opté pour une solution d’illumination plus efficace, avec quelques concessions.

Assassin’s Creed Shadows, pour sa part, est construit sur l'itération next gen du moteur Anvil. C'est le premier jeu Assassin's Creed à bénéficier de l'illumination globale par traçage de rayons. Il propose une carte de taille équivalente à celle d’Origins, mais avec quatre saisons. Selon Ubisoft, conserver l’approche de Unity aurait nécessité presque deux ans de pré-calcul... et près de 2 To de données. Même avec une puissance de calcul massive, le stockage aurait représenté un obstacle majeur.

De nombreuses diapositives détaillent les stratégies mises en place pour soutenir l’évolution de la taille et de la fidélité des mondes ouverts d’AC au fil des ans. Par exemple, pour le baked GI, Ubisoft a largement exploité une carte de densité modulant la distribution des sondes d’échantillonnage selon les besoins de la scène afin d’optimiser les performances.

ac shadows gi 2 to map

Concernant plus précisément Shadows, le document expose :

Pour Shadows, nous avons dès le départ visé un pipeline d’illumination globale évolutif. Le ray tracing étant coûteux [sur le plan matériel], nous ne voulions pas sacrifier d'autres aspects du jeu pour l’intégrer à tout prix — notamment en visant les 60 images par seconde sur consoles. De plus, compte tenu du paysage matériel actuel, il nous semblait logique d’offrir davantage de choix aux joueurs. Notre pipeline GI fonctionne comme un spectre, allant de l’éclairage précalculé au ray tracing des composantes diffuse et spéculaire. Ce ray tracing peut être exécuté matériellement (hardware) ou de façon logicielle via des compute shaders. Il existe cependant un cas particulier : un repaire (hideout, dans la VO) entièrement dynamique, qui nécessite impérativement le ray tracing. Sans cela, aucun éclairage global n’y est possible.

À ce sujet, la configuration minimale de Shadows mentionne effectivement un « ray tracing sélectif » pour lequel le RT est utilisé uniquement pour ce repaire. Afin d’assurer une compatibilité avec les GPU ne disposant pas d’accélération matérielle, les développeurs ont indiqué avoir mis au point une solution logicielle propriétaire de ray tracing, conçue spécifiquement pour ce cas.

assassins creed shadow config t [cliquer pour agrandir]

In fine, le jeu a environ 9 Go de données pour la GI.

ac shadows gi 2 final

Naturellement, il existe des contre-exemples. Des open worlds dépourvus de RTGI, tels que Horizon Forbidden West ou Red Dead Redemption 2, restent tout à fait impressionnants en 2025. Mais le recours au RTGI tend à se généraliser, pour des raisons évidentes de temps, et donc de coûts, de production.

D'ailleurs, chez Rockstar, studio pour lequel les contraintes liées à la durée de développement paraissent un peu moins présentes que chez Ubisoft, outre la mise à jour ray tracing déployée pour GTA V il y a peu, le RT va bien embellir GTA VI. Du moins, Digital Foundry a déjà identifié son utilisation, pour divers aspects, à travers les bande-annonces.

Dans un autre registre, DOOM: The Dark Ages fait partie de ces productions récentes qui imposent une carte graphique gérant le ray tracing. Par contre, alors que les deux précédents DOOM étaient des modèles d’optimisation, capables de tourner à de très hautes fréquences d’images même sur des GPU modestes, le nouveau venu ne dépasse pas les 82 IPS en 4K Ultra avec une GeForce RTX 5090 selon les tests de Hardware Unboxed.

Un poil avant ?

La Radeon RX 9060 XT en PCIe 5.0 x16 en fin de compte ?

Un peu plus tard ...

8 Go de GDDR7 pour la RTX 5050 : l’entrée de gamme monte en grade

De Unity à Shadows, le studio retrace l'évolution de l’illumination globale dans ses jeux en monde ouvert.

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet 3 minutes et demi

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par Couillu3178 d'Occitanie ••, le Dimanche 18 Mai à 04h57  
Comment font les autres pour ne faire des jeux de 5to avec du path training....
J'ai l'impression qu'il ont toujours le même moteur de jeu depuis 20 ans je pense qu'il faudrait passer à autre chose si c'est encore possible....
Ubisoft vous êtes tombé bien bas un studio qui produisait des perles du jeu vidéo.
Si vous voulez il ne faudra vous en prendre qu'à vous.... même si c'est très regrettable j'aimais vos jeux quand vous faisiez preuve de créativité et qu aucune idéologie n'orrientait vos choix artistiques.
Enfin bref bonne chance.
par Un hardeur des ragots embusqué, le Mercredi 14 Mai à 13h11  
Sinon pour pas avoir des jeux qui font 2 To y'à une solution plus simple: arrêtez avec les open worlds de l'infini qui sont super vides ! Je préfère largement un jeu compact et intense que un jeu long et pataud.
par Un ragoteur de transit en Île-de-France ••, le Mercredi 14 Mai à 12h36  
C'est comme si tu disais que tu trouvais suspect qu'il faille 2 ans pour rédiger une thèse de Master quand il te faut une heure pour la lire.
par Un ragoteur de transit en Île-de-France ••, le Mercredi 14 Mai à 12h34  
par Un ragoteur bio du Grand Est ?? le Mercredi 14 Mai à 10h14
Quand on parle de "pre-baked lighting", c'est bien de textures dont il est question, juste pas au sens de "apparence de matériaux".

Les temps de calcul annoncés sont par contre franchement suspects, car bien souvent on fait ça dans une phase préparatoire au rendu pendant le chargement (donc quelques secondes), avec logiquement beaucoup moins de ressources que ce dont dispose un studio de développement. Certains moteurs présentent une préparation en arrière-plan pendant le gameplay, mais ça pose un problème de stuttering au changement de zone.
Le pre baked lighting c'est un peu comme la compilation d'un soft. Le temps pour exécuter le .exe chez toi sera toujours plus court que compiler le code source dans ce .exe. Il n'est pas indiqué dans l'article le temps de chargement en vram de ces pre baked lighting textures, mais bien le temps nécessaire pour les créer, ce qui implique de calculer via les techniques de ray tracing l'éclairage global des scènes du jeu, puis exporter ces résultats sous forme de texture. Quand tu charges les données d'un jeu, il n'y a aucun calcul de fait, c'est juste la lecture des fichiers de ton disque et leur chargement sur la vram.
par Un ragoteur bio du Grand Est ••, le Mercredi 14 Mai à 10h14  
par Un ragoteur Gaulois embusqué ?? le Mercredi 14 Mai à 03h48
Par contre, on voit dans les commentaires que certains ne savent pas lire et confondent texture et éclairage... C'est facile de s'en rendre compte en regardant le poid des fichiers. Par exemple, pour AC Unity, si les 4Go mentionné dans l'article avait été les textures le jeu pèserait 10X moins.
Quand on parle de "pre-baked lighting", c'est bien de textures dont il est question, juste pas au sens de "apparence de matériaux".

Les temps de calcul annoncés sont par contre franchement suspects, car bien souvent on fait ça dans une phase préparatoire au rendu pendant le chargement (donc quelques secondes), avec logiquement beaucoup moins de ressources que ce dont dispose un studio de développement. Certains moteurs présentent une préparation en arrière-plan pendant le gameplay, mais ça pose un problème de stuttering au changement de zone.
par Un ragoteur Gaulois embusqué ••, le Mercredi 14 Mai à 03h48  
Je n'aime pas trop le moteur Anvil mais c'est bien si Ubisoft arrive à le modernisé. C'est vrai qu'on voit une évolution même si il y a toujours quelque défauts.

Par contre, on voit dans les commentaires que certains ne savent pas lire et confondent texture et éclairage... C'est facile de s'en rendre compte en regardant le poid des fichiers. Par exemple, pour AC Unity, si les 4Go mentionné dans l'article avait été les textures le jeu pèserait 10X moins.
par Un ragoteur bio du Grand Est ••, le Mercredi 14 Mai à 03h08  
par Un fanfaron de la flibuste en Colombie-Britannique le Mercredi 14 Mai à 01h04
Les gars decouvrent les bienfaits du proceduralisme....

ohhh on est pas oblige de 2025 de tout baker et tout dupliquer comme des debiles!!!!
Sans parler de la durée de préparation annoncée, sachant que pour la partie RT c'est calculé en remps-réel...

Par contre, on notera que le besoin de RAM a tendance à justifier de précalculer le moins possible (au point de justifier le RT?)
par Un fanfaron de la flibuste en Colombie-Britannique, le Mercredi 14 Mai à 01h04  
Les gars decouvrent les bienfaits du proceduralisme....

ohhh on est pas oblige de 2025 de tout baker et tout dupliquer comme des debiles!!!!
par Scrabble, le Mardi 13 Mai à 20h03  
Le degre de complexite de l'optimisation dans les jeux video AAA c'est devenu impressionnant, les types qui s'occupent des moteurs de jeu ont un niveau de thesard.
Les techniques utilisees sont super elaborees.
Perso j'essaye d'en comprendre et d'en mettre en application certaines, mais ca prend tellement de temps a mettre au point
par Un tire-au-flanc du tuyau du Grand Est, le Mardi 13 Mai à 20h01  
ça montre surtout que c est des mauvais joueur de pipo

en gros les mecs te vendent que leur jeu c'est une énorme texture unique qu'il multiplie par 4 pour 4 saisons et qu'en plus tellement mauvais qu ils sont faudrait 1 nouvelle texture global par jour pour 1an in game

Dans 5mn ils vont aussi te dire faire 1 texture unique par frame
donc à 30i/s 30*60*60*24 = 2592000 de texture pour 1 jour ingame
non mais trop lol ... lunaire
faudra leur expliquer qu'on est pas en train de faire un spot de pub de 1mn sous blender là

les mecs sont pas foutu d utiliser des textures procedurales, de la vegetation procedurales (arbres herbes)
Si t es pas un mauvais, du bois, du feuillage, etc.... ça se fait de manière procédural bref des formules mathématiques
des bons font ça depuis plus de 30ans dans le JV, mais pas chez ubi ??? (ils en savent rien, les bons sont parti depuis 10ans)

Bon dieu zelda btow fait par ubisoft le jeux ferait 600GB minimum
on peu dire merci à Monolith Soft d'avoir aidé nintendo sur le moteur de zelda btow alors
C'est pas pour rien si ils ont finalisé de racheter la totalité de Monolith soft

leurs fauts des bons pour exploiter la switch 2 chez nintendo, pas des bras casé comme chez ubi
qu'est ce qu ils s'invente pas comme excuse pour dire que ça fait 10ans qu'ils savent plus faire de jeux

on reparle de la gestion de la physique et de ma météo aussi histoire de pouffer un peu plus de rire

t'écoute ces rigolos, avant ac shadow aucun JV au monde n'a proposé un jeu qui gère les saisons, les cycle jour/nuit ... MDR
par Reflections, le Mardi 13 Mai à 18h37  
On ne connait toujours pas le nombre de ventes de ce jeu sans âme?
par wacky, le Mardi 13 Mai à 18h04  
Shadows est pas mal niveau graphisme mais on reste assez loin encore une fois de ce qu'il est possible de faire avec un vrai moteur de jeu. Pourquoi diable continuent t'ils de s'embarrasser à faire évoluer Anvil au lieu d'utiliser Unreal Engine 5.x qui propose beaucoup mieux.
En plus les Dev pourraient se concentrer sur beaucoup d'autres aspect pour rendre la série assassin's creed bien meilleure (en supprimant au passage tous les ajouts depuis Unity) et en nous rendant un gameplay qui ressemble aux premiers opus de la licence.
Il n'y a qu'à voir ce qu'une petite équipe Française d'anciens d'Ubisoft ont réussi à faire dans leurs coins avec ClairObscur : expédition 33.
Toujours pas fan du tour par tour, mais le jeu est sublime sur beaucoup d'aspect. Là où un shadows est vite ennuyeux avec ses missions ultra répétivives, le changement de personnage totalement absurde et les quêtes annexes carrément inutiles