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Microsoft reconnait que le cloud gaming, c'est pas encore trop ça pour l'instant...

Le cloud gaming a beaucoup fait parler de lui ces dernières années. Il faut dire que l'idée de pouvoir jouer à n'importe quel jeu « simplement » avec une (bonne) connexion internet et un appareil même médiocre a de quoi séduire, de plus en plus d'ailleurs vu les prix du matos en ce moment. Par conséquent, beaucoup de compagnies se sont lancées dans cette brèche et ont investi - et continuent à investir - des millions de thunes pour développer cette offre encore inexistante il n'y a pas si longtemps de ça.

On pensera à NVIDIA et son GeForce Now (que nous avons testé), Sony et PlayStation Now, Luna d'Amazon, Xbox Cloud Gaming de Microsoft pour n'en citer que les principaux. Petit rappel que Google va se retirer de ce segment et débrancher Stadia début 2023. EA s'était payé la division cloud gaming de Gamefly en 2018 et a entre-temps aussi expérimenté avec ce type de service. En France, nous avons aussi Shadow, anciennement Blade, mais c'est plus un service de cloud computing que spécifiquement de cloud gaming. L'entreprise avait déposé le bilan en 2021, placée en redressement judiciaire, puis fut récupérée un mois plus tard par HubiC (OVHcloud). Bien que modifiée et plus chère depuis Blade, son offre existe toujours. Par ailleurs, Netflix a récemment officiellement fait part de son ambition d'aborder le marché du cloud gaming.

 

microsoft xbox gaming cloud

 

C'est dans le cadre d'une réponse à la Competition and Market Authority du Royaume-Uni - qui a lancé une enquête approfondie de la très généreuse proposition d'acquisition d'Activision-Blizzard par Microsoft - s'étalant sur 33 pages que Microsoft a fait connaitre son avis sur l'état du marché du cloud gaming et de son offre. Tout d'abord, Microsoft reconnait que le cloud gaming pourrait à l'avenir réduire l'importance des distinctions matérielles, mais admet dans la foulée que le cloud gaming n'en est qu'à ses balbutiements et que ce type de service n'a pas encore fait ses preuves vis-à-vis des consommateurs. Certes, une bonne partie des limitations des années précédentes ont à présent été surmontées, notamment en ce qui concerne la puissance des serveurs et des centres de données, et la qualité de la connexion internet chez l'utilisateur. Cependant, il reste encore beaucoup à faire pour arriver à offrir une expérience équivalente à celle fournie par un rendu local, particulièrement pour les joueurs les plus « exigeants ».

 Ainsi, Microsoft ne s'attend pas à une adoption rapide, à quelques exceptions près, tout simplement parce que le cloud gaming nécessite un changement significatif du comportement des consommateurs et de leurs attentes. Il faut donc que les services de streaming arrivent à rivaliser efficacement avec l'offre alternative de jeu téléchargeable sur les points tels que le scénario, les performances graphiques, la vitesse (temps de chargement, latences), la mécanique, la sélection et les coûts pour espérer gagner des parts de marchés.

 

Bon, il est important de préciser que ce discours a avant tout pour vocation de calmer les inquiétudes de l'autorité de la concurrence britannique vis-à-vis des risques de pratiques anticoncurrentielles dans le cas où Microsoft réussirait à boucler son acquisition d'Activision-Blizzard. Microsoft cherche donc à faire passer le message que compte tenu du faible niveau d'adoption du cloud gaming et de son immaturité, ce n'est pas dans son intérêt de nuire ou de dégrader les services concurrents, car cela retarderait encore davantage l'adoption de la technologie. De ce fait, Microsoft explique que c'est au contraire dans son intérêt d'encourager une adoption généralisée du cloud gaming par autant de fournisseurs que possible pour encourager le changement des habitudes du consommateur, pour ensuite mener au succès du cloud gaming, ce à quoi contribuerait son acquisition d'Activision-Blizzard. Autrement dit, les pratiques anticoncurrentielles seront retardées jusqu'à ce que le marché atteigne une certaine maturité.

 

Au fond, Microsoft n'a pas tort, le cloud gaming a encore du chemin à faire avant de devenir un phénomène mainstream et mondial, quand bien même les technologies nécessaires existent à présent. Néanmoins, ce n'est probablement plus qu'une question de temps... (Source)

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