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GTA 5 : les guides pour optimiser le jeu

GTA 5 est un portage PC réussi globalement, et autant quand Rockstar fait du caca avec GTA 4, on se doit de le dire, autant quand c'est du bon boulot, il faut aussi le dire. Le géant a fait taire tous ceux qui distillaient leur vision négative du portage de la firme, et ce même si c'était le moteur de Max Payne 3 et la même équipe de développement qui officiait aux manettes. Bref, GTA 5, c'est le titre que de nombreux fans attendaient, et vu le peu de grogne sur les divers feedbacks, on peut dire que le pari est réussi. Mais il n'en est pas pour autant simple à régler pour obtenir le fameux saint-graal fluidité, et donc il faut jouer de la réglette de réglage d'option pour chacun de vous sur son PC, différent de celui du voisin, etc.

 

Voici deux liens que nous ont proposés nos lecteurs sur la news du Performance Test de Gamegpu hier, et donc l'idée étant bonne, nous vous la proposons avec une meilleure visibilité pour tous ceux qui galèrent un peu à trouver le bon compromis. Nous les remercions (les lecteurs hein), et allons vous expliquer ce qu'il en est exactement. Clubic s'est plutôt attelé à décrire les réglages et leur impact à partir d'une machine portable animée par un i7 4700MQ avec 8 gigots de mémoire RAM et une GTX 770M de 3Go, tandis que Gamersnexus est parti sur du matos desktop plus couillu, mais dans le même esprit d'investigation. Dans tous les cas vous aurez de quoi apprécier l'impact des réglages sur les perfs pour chacune des options graphiques !

 

gta5 logo

 

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ouverts à tous, c'est open bar !
par blondinos de Haute-Normandie, le Samedi 25 Avril 2015 à 21h42  
par Armand Raynal le Jeudi 23 Avril 2015 à 13h47
Ce n'est pas entre lui et moi hein. Tu as participe, NGCubeur aussi, et d'autres.
Ensuite sur les forums cites on ne reprend pas d'autre forum comme on le fait ici.
Et dans 3 des liens les mecs ont des arguments.
Le contraire n'existe pas(personnes affirmant que la vram s'additionne), et c'est pas faute d'avoir chercher.
Tout les autres resultats Google sur le sujet disent qu'il faut attendre DX12/Vulkan car il est impossible pour les APIs actuelles de gerer la ram de facon cummulative.
Tout le monde est d'accord la dessus, a part toi et blondinos, ca fait pas grand monde.
Tient avec une de tes sources GameGPUpour encore argumenter mes propos, si t'étais donné la peine de chercher regarde il y a 20 ans environs

par Un ragoteur blondinos de Haute-Normandie, le Vendredi 24 Avril 2015 à 11h45  
par Armand Raynal le Jeudi 23 Avril 2015 à 16h01
Ben je le sors des forums cites, d'un des "pekins de CDH", et des 200 News/articles qu'on
un autre lien pour la route :
http://www.guru3d.com/news-story/both-mantle-and-dx12-can-combine-video-memory.html
DX9/10/11|OpenGL + SFR = pas d'addition.
Mantle/Vulkan/DX12/Autre API bas niveau + SFR = addition.
Il explique ca tres bien le mec qui parle.
"Ultimately the point is that gamers believe that two 4GB cards can't possibly give you the 8GB of useful memory. That may have been true for the last 25 years of PC gaming, but thats not true with Mantle and its not true with the low overhead APIs that follow in Mantle's footsteps."
Tu oublis mentionner la fin de Guru3d " Keep in mind though, this is a marketing rep talking ... "

Au moins, tu auras appris sur CDH qu'il existe plusieurs mode de rendu mais ta pas encore compris que chaque mode en dispose de plusieurs technique

par Un ragoteur blondinos de Haute-Normandie, le Vendredi 24 Avril 2015 à 11h36  
par N² de Haute-Normandie le Jeudi 23 Avril 2015 à 19h12
le blondinos avait donné de HFR pour expliquer le fonctionnement du SFR/AFR, ils mettaient déjà que dans les 2 cas de figures, la VRAM ne s'additionnait pas "Il faut noter que dans tous les cas, le SLI ne permet pas de cumuler la mémoire disponible sur les cartes. " c'est la phrase juste sous le schéma...
Ce qui souligne pas dans ce cas précis mes trouvables dans d'autres dossier HFR, c'est que le Split Frame Rendering dispose de plusieurs techniques dont un que j'ai mentionné "Scan Line Interleave " qui est apparue dans les année 90, un avantage certain pour l'époque, car la résolution des images était limitée par la quantité de mémoire vidéo, l'image à afficher était calculée, puis stockée dans une portion de la mémoire vidéo qu'on appelle le framebuffer. Celui-ci avait une taille limitée matériellement. Pour exemple, une seule Voodoo 2 ne pouvait pas dépasser une résolution de 800 * 600. Avec un Sli Voodoo 2 et le rendu le scan line interleave, ce framebuffer était utilisé pour seulement une moitié de l'image. Tout se passait comme si les deux framebuffers des deux cartes étaient combinés en un seul framebuffer plus gros, capable de supporter des résolutions comme 1024x768
et a cette époque le directx 9 n'existait pas et encore moins le D12, a en lire Armand Raynal
Source WIki
par Thor, le Vendredi 24 Avril 2015 à 07h17  
Hier j'ai fais une tiote tipart et effectivement il se passe des choses quand le couché du soleil se pointe, les ombres surement qui foutent la merde yé né sait pas m'sieur
faut que je revois mes réglages
par N² de Haute-Normandie, le Jeudi 23 Avril 2015 à 19h22  
par Nanabozo732 le Jeudi 23 Avril 2015 à 16h32
Ça se prend la tête sur la Vram mais apparemment rares sont ceux qui ont remarqué la consommation pharaonique de Ram et de mémoire virtuelle (Swap).
Le soft consomme tout ce qu'il trouve de dispo sur la machine (ou presque) à croire qu'il pose toute la ville et les parties où l'on passe dedans et garde ça même quand c'est quasi vide et que le matos se tourne les pouces :
1. Capture GTA V (sur une place calme)
2. Capture GTA V (dans un garage)
Même en me basant sur ce qu'expliquait cet article (Quelle quantité de RAM peut-on réellement exploiter ? et aussi là) j'ai malgré tout l'impression que ce jeu ne fait pas les choses dans les règles.
J'irais pas jusqu'à parler de fuites de mémoire, quoique...
voila l'article dont je parlais sur la gestion de la Vram/RAM centrale. C'est périmé maintenant, mais ça expliquait un peu le challenge de l'époque..
par N² de Haute-Normandie, le Jeudi 23 Avril 2015 à 19h12  
par Armand Raynal le Jeudi 23 Avril 2015 à 16h12
Ben je l'ai bien dit moi meme, ils sont pas forcement fiables, mais quand on a que ca ...
J'avoue que le doute a plane jusqu'au dernier moment, et que c'etait loin d'etre aussi evident que je voulais le faire paraitre. Au temps pour moi
Ben c'est pour ça que je lâchais pas le morceau non plus, la question m'interesse aussi, même si j'ai jamais vraiment creusé en détail non plus. En relisant le test que le blondinos avait donné de HFR pour expliquer le fonctionnement du SFR/AFR, ils mettaient déjà que dans les 2 cas de figures, la VRAM ne s'additionnait pas "Il faut noter que dans tous les cas, le SLI ne permet pas de cumuler la mémoire disponible sur les cartes. " c'est la phrase juste sous le schéma...

Ce qui me surprends, c'est qu'effectivement, la question n'est pas vraiment été clarifiée par les constructeurs, même si on se doute que c'est dans leur intérêt de maintenir le flou la-dessus...
par Nanabozo732, le Jeudi 23 Avril 2015 à 17h53  
par Un ragoteur macagneur d'Alsace le Jeudi 23 Avril 2015 à 17h36
Avec 16Go de ram je n'y ai jamais prêté attention
Et donc ?
par Un ragoteur macagneur d'Alsace, le Jeudi 23 Avril 2015 à 17h36  
Avec 16Go de ram je n'y ai jamais prêté attention
par Nanabozo732, le Jeudi 23 Avril 2015 à 16h32  
Ça se prend la tête sur la Vram mais apparemment rares sont ceux qui ont remarqué la consommation pharaonique de Ram et de mémoire virtuelle (Swap).
Le soft consomme tout ce qu'il trouve de dispo sur la machine (ou presque) à croire qu'il pose toute la ville et les parties où l'on passe dedans et garde ça même quand c'est quasi vide et que le matos se tourne les pouces :
1. Capture GTA V (sur une place calme)
2. Capture GTA V (dans un garage)
Même en me basant sur ce qu'expliquait cet article (Quelle quantité de RAM peut-on réellement exploiter ? et aussi là) j'ai malgré tout l'impression que ce jeu ne fait pas les choses dans les règles.
J'irais pas jusqu'à parler de fuites de mémoire, quoique...
par Armand Raynal, le Jeudi 23 Avril 2015 à 16h12  
par ad embusqué le Jeudi 23 Avril 2015 à 16h10
Ben voila je ferme ma gueule, mais tu m'excuses, tes trois forum d'avant... <img src='http://www.forumsducomptoir.com/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wacko.gif' class='bbc_emoticon' alt='' />
Ben je l'ai bien dit moi meme, ils sont pas forcement fiables, mais quand on a que ca ...
J'avoue que le doute a plane jusqu'au dernier moment, et que c'etait loin d'etre aussi evident que je voulais le faire paraitre. Au temps pour moi
par ad embusqué, le Jeudi 23 Avril 2015 à 16h10  
par Armand Raynal le Jeudi 23 Avril 2015 à 16h01
Ben je le sors des forums cites, d'un des "pekins de CDH", et des 200 News/articles qu'on trouve sur google en tapant "vram stack"...
Ben voila je ferme ma gueule, mais tu m'excuses, tes trois forum d'avant... <img src='http://www.forumsducomptoir.com/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wacko.gif' class='bbc_emoticon' alt='' />
par Armand Raynal, le Jeudi 23 Avril 2015 à 16h01  
par N² embusqué le Jeudi 23 Avril 2015 à 15h33
Ouai ouai, tout le monde... 3 forums "avec des arguments" et 2 pékins sur CDH
Ben je le sors des forums cites, d'un des "pekins de CDH", et des 200 News/articles qu'on trouve sur google en tapant "vram stack". Quelques exemples pour la route ?
http://www.overclock3d.net/articles/gpu_displays/stacked_vram_possible_in_cf_sli_for_low_level_api_s/1
http://www.guru3d.com/news-story/both-m antle-and-dx12-can-combine-vid eo-memory.html
Ho regarde, un sondage !
http://www.overclock.net/t/1365868/please-does-vram-stack-in-sli-crossfire-or-not
1 vs 26 Tu peux lire les 15 posts qui vont avec si tu veux aussi.
un autre lien pour la route :
http://www.guru3d.com/news-story/both-mantle-and-dx12-can-combine-video-memory.html
DX9/10/11|OpenGL + SFR = pas d'addition.
Mantle/Vulkan/DX12/Autre API bas niveau + SFR = addition.
Il explique ca tres bien le mec qui parle.
"Ultimately the point is that gamers believe that two 4GB cards can't possibly give you the 8GB of useful memory. That may have been true for the last 25 years of PC gaming, but thats not true with Mantle and its not true with the low overhead APIs that follow in Mantle's footsteps."