Le CryEngine fait du Raytracing sur des GPU non RTX |
————— 16 Mars 2019 à 12h01 —— 22786 vues
Le CryEngine fait du Raytracing sur des GPU non RTX |
————— 16 Mars 2019 à 12h01 —— 22786 vues
Depuis que Microsoft a sorti DXR, son API secondaire de DX12 dédiée aux éclairages et réflexions, NVIDIA s'est engouffré dans la brèche. Il a sorti son architecture Turing avec des transistors dédiés aux calculs parallèles de cette méthode de lancer de rayons, AMD de son côté est resté fermé et n'a pas souhaité adapter ou exploiter la puissance des Vega pour cet usage. Le géant rouge a ses raisons, mais prive ses clients d'une vraie avancée technologique ouverte. Probablement que les rouges y passeront, mais quand ? En attendant, on a d'un côté une solution toute logicielle et de l'autre, une autre hybride qui est accélérée par des transistors. Mais peu importe, le ray tracing est lancé et devrait continuer, surtout avec l'augmentation de puissance des puces futures AMD et NVIDIA.
Toujours est-il que Crytek a fait une chose qu'AMD s'est refusé à faire : faire la démonstration que ça pouvait marcher sur des Vega. On ne sait pas précisément comment le studio a implémenté la chose, il faut a minima des pilotes graphiques qui permettent cette ouverture, mais sa démo nommée Neon Noir montre du RT en temps réel sur les effets d'éclairages et de réflexions sur une RX Vega 56. Cette feature sera intégrée au CryEngine 5.5 en 2019 destiné à mouliner sous DX12 mais aussi Vulkan, ce qui ne signifie pas qu'AMD va l'avaliser pour autant, ce qui contre-carrerait ses plans. Et comme tout GPU classique peut y accéder comme le stipule Crytek, ça risque également de ne pas plaire à NVIDIA, faut-il encore que les cartes offrent un débit d'image compatible avec une session ingame, ce qui parait un poil compliqué sans accélération adéquate !
![]() | Un poil avant ?Ça alors, un 1er écran BFGD en vente chez HP : OMEN X Emperium ! | Un peu plus tard ...Un gros test GPU pour The Division 2 | ![]() |
Pour Cars par exemple, las calculs étaient prédéfinis pour des scènes précalculées, sans aucune variation autre que le mouvement des objets lui aussi précalculé (à l'époque, la séquence de nuit à Radiator Springs quand les néons sont allumés a nécessité plusieurs jours de calculs intenses aux machines).
Ce qui est compliqué, c'est l'implémentation des codes sur des scènes en temps réel et différente selon les angles de vue et mouvements des joueurs. Ce qui ajout à la lourdeur desdits calculs en jeux vidéo (cf le méchant drop quand on active les fonctions même sur une 2080Ti). Si les drivers sont encore jeunes et les jeux pas encore hyper optimisés, la techno est quand même assez lourde.
Du coup, ce n'est pas étonnant de voir la techno possible sur autre chose que les RTX de chez nv. L'inconnue restera: comment l'implémenter pour que ça tourne correct, sachant que les RTX optimisées rament déjà.