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Unreal Engine 4 : que nous offre la dernière version 4.19 ?

Il y a quelques jours, EPIC a dévoilé les améliorations introduites avec la 19è version de son moteur trouadé maison l'Unreal Engine 4. Sachez juste qu'en sus du gros du boulot fait par l'équipe en charge, la 4.19 inclut également 128 améliorations faites par la communauté de développeurs recensés sur Github et qui tripotent ce moteur pour le rendre meilleur. Bravo donc à eux et aussi à EPIC de les écouter et de tenir compte de leurs remarques, c'est tout bénef pour nos jeux.

 

Premier ajout, qui ne nous concerne pas sur PC, c'est la résolution dynamique. Elle agira sur consoles et modifiera en temps réel cette résolution en anglais (définition chez nous) afin d'assurer un framerate fixe désiré par les développeurs pour chacun de leurs jeux.  PS4 et XBox One sont dans la ligne de mire.

 

On repasse sur quelque chose de plus général et qui sera appliqué sur PC, c'est une nouvelle méthode d'upscaling nommée Temporal Upsampling. C'est l'action conjointe de deux calculs (accumulation temporale d'une image dans une définition inférieure et upscaling primaire) qui va permettre au final de souffrir de moins de blur, ce flou pénible induit par ce type de technologie d'upscaling. Voici l'exemple ci-dessous de ce que cela représente :

 

 

La 3è nouveauté va servir pour la création d'applications Google et Apple orientées vers la réalité augmentée. La trousse à outils pour développer ce type d'application est unifiée, c'est à dire que tout est dedans et ce n'est plus la peine de chercher à droite à gauche les outils dont chacun doit disposer pour mener son projet à bien. Cela inclut les fonctions supportant l'alignement, les effets de lumière, le pinning, le tracking, etc. Il faut noter également l'arrivée du nouveau template Blueprint HandheldAR.

 

Autre nouveauté : le Physical Light Units. Il s'agit de gérer les lumières pour chaque objet, en plus d'appliquer un éclairage global de la scène. Par exemple on peut imaginer une scène dans un appartement éclairé par plusieurs lampes, il y a la gestion de cette lumière née de plusieurs sources sur les objets de l’appart, mais aussi l'éclairage venu de l'extérieur et qui modifie l'éclairage intérieur.


Enfin, on peut désormais importer dans l'éditeur UE4 les travaux faits sur Maya grâce à la prise en charge du plugin Maya Live Link. Les développeurs seront donc ravis de faire cette importation facilement, ce n'est pas quelque chose qui se verra dans les jeux vu de notre côté. Mais c'est une ouverture importante vers plus d'adoption de ce moteur dont le business plan est radicalement différent de son aîné. Voilà en gros ce qu'il fallait en retenir !

 

Un poil avant ?

Plus de cartes maman X470 ASUS en presque liberté

Un peu plus tard ...

L'exécution spéculative c'est votre kiff ? Alors partez à la chasse aux vulnérabilités avec Microsoft !

Les 11 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Hélène Gloss embusqué, le Mercredi 21 Mars 2018 à 02h07  
par Deus le Mardi 20 Mars 2018 à 00h16
Pour unreal 2 c'est specifie sur le wiki que le moteur commence a deconner au dela de 85 FPS, il vaut mieux eviter de depasser les 60, ce qui est super decevant d'ailleurs car le premier unreal fonctionnait bien jusqu'a 120 FPS.
merci
par AMvidia, le Mardi 20 Mars 2018 à 12h59  
Il existe également une passerelle vers 3ds Max et Substance painter propose un live link il me semble aussi.
par Mouctoupi, le Mardi 20 Mars 2018 à 07h39  
Il y a également SteamVR qui propose depuis peu la définition adaptative pour assurer de faire tourner les jeux à 90 FPS.
par Deus, le Mardi 20 Mars 2018 à 00h16  
par Hélène-san embusqué le Lundi 19 Mars 2018 à 20h00
Ptite question alakon.
J'ai rejouer à Unreal II: The awekening (FX8350+R9 380), impossible d'avoir plus de 60fps en UHD (TAF).
Pour unreal 2 c'est specifie sur le wiki que le moteur commence a deconner au dela de 85 FPS, il vaut mieux eviter de depasser les 60, ce qui est super decevant d'ailleurs car le premier unreal fonctionnait bien jusqu'a 120 FPS.
par Hélène-san embusqué, le Lundi 19 Mars 2018 à 20h00  
Ptite question alakon.
J'ai rejouer à Unreal II: The awekening (FX8350+R9 380), impossible d'avoir plus de 60fps en UHD (TAF).
Et pour le FHD on depasse rarement les 100FPS
Alors certes c'est surement monocoeur mais bon ca n'explique pas tout.

Ya des vieux jeux qui ne supporte pas vraiment les nouveautés.
Legacy of Kain: SR, j'ai que le mode locigiel.
Mais sur des moteur utilisant le Quake3 Engine, ya vraiment un probleme
par Un ragoteur tout mignon embusqué, le Lundi 19 Mars 2018 à 17h00  
par Feunoir le Lundi 19 Mars 2018 à 16h37
autre exemple alors : sur dishonored 2 et death of the outsider (PC) il y a la "resolution adaptative", qui fait exactement cela, en fonction des FPS que l'on demande (en manuel)
le menu/hud est toujours en full hd, mais le reste est calculé en fonction des fps quand c'est actif (à la première variation de qualité je l'ai viré ce truc)
Après quand il est indiqué "Premier ajout, qui ne nous concerne pas sur PC" c'était pour dire que les premières concernées sont les consoles car sur PC cette option n'est que rarement proposé, alors que sur console c'est à la mode.
Techniquement rien ne l'en empêche sur PC mais on joue généralement plus proche de l'écran avec un PC qu'avec une console, donc cette option est plus visible sur PC.
J'avais réagis à la base sur le fait que la résolution dynamique n'est pas la même chose que l'échelle de résolution. Je suis d'accord que ce cache misère existe sur PC mais il est peu proposé.
par Feunoir, le Lundi 19 Mars 2018 à 16h37  
par Un ragoteur tout mignon embusqué le Lundi 19 Mars 2018 à 14h29
L'échelle de résolution sur dbfz c'est : tu regle a 60% dans les réglage et voila il reste à 60%
Sur console, c'est normalement à 100% MAIS si la scène est trop chargé alors ça se réduit pour rester fluide (d'où le "dynamique" )
C'est la solution cache misere histoire de pouvoir dire que le jeu tourne en 1080p mais qu'au final en pleine action c'est du 720p.
autre exemple alors : sur dishonored 2 et death of the outsider (PC) il y a la "resolution adaptative", qui fait exactement cela, en fonction des FPS que l'on demande (en manuel)
le menu/hud est toujours en full hd, mais le reste est calculé en fonction des fps quand c'est actif (à la première variation de qualité je l'ai viré ce truc)
par Un ragoteur tout mignon embusqué, le Lundi 19 Mars 2018 à 14h29  
par Feunoir le Lundi 19 Mars 2018 à 13h49
donc ca existe déjà sur pc, pourquoi cela serait réservé au console avec l'ut4? (c'est a cela que je voulais en venir en fait, j'aurais dû le mettre dans mon message dessous )
un des jeux qui l'utilise sur pc :
http://www.comptoir-hardware.com/actus/jeux-video/35740-comptoiroscope-dragon-ball-fighterz-et-son-echelle-de-resolution-.html
L'échelle de résolution sur dbfz c'est : tu regle a 60% dans les réglage et voila il reste à 60%
Sur console, c'est normalement à 100% MAIS si la scène est trop chargé alors ça se réduit pour rester fluide (d'où le "dynamique" )
C'est la solution cache misere histoire de pouvoir dire que le jeu tourne en 1080p mais qu'au final en pleine action c'est du 720p.
par Feunoir, le Lundi 19 Mars 2018 à 13h49  
par Un ragoteur tout mignon embusqué le Lundi 19 Mars 2018 à 12h54
La résolution dynamique c'est justement la résolution d'échelle (resolution scale) qui varie en fonction de la charge GPU afin de conserver un framerate minimum.
donc ca existe déjà sur pc, pourquoi cela serait réservé au console avec l'ut4? (c'est a cela que je voulais en venir en fait, j'aurais dû le mettre dans mon message dessous )
un des jeux qui l'utilise sur pc :
http://www.comptoir-hardware.com/actus/jeux-video/35740-comptoiroscope-dragon-ball-fighterz-et-son-echelle-de-resolution-.html
par Un ragoteur tout mignon embusqué, le Lundi 19 Mars 2018 à 12h54  
par Feunoir le Lundi 19 Mars 2018 à 12h48
résolution dynamique c'est pas la même chose que résolution d'échelle (en particulier quand on est sous les 100%)?
La résolution dynamique c'est justement la résolution d'échelle (resolution scale) qui varie en fonction de la charge GPU afin de conserver un framerate minimum.
par Feunoir, le Lundi 19 Mars 2018 à 12h48  
résolution dynamique c'est pas la même chose que résolution d'échelle (en particulier quand on est sous les 100%)?