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Quoi de neuf Docteur au sujet de l'Unreal Engine 4 ?

L'Unreal Engine 4 poursuit son bonhomme de chemin. Son développement est collégial, c’est à dire que les équipes d'Epic travaillent pour implémenter de nouveaux effets, mais ils sont aidés en cela par une communauté formée par les 50 plus gros contributeurs. Après avoir lancé sa 4.15 en février dernier, voici la 4.16. L'axe de travail a été porté sur des nouvelles méthodes de rendu, et sur des améliorations dans les animations, sans oublier les optimisations pour les consoles (Switch et XBox One principalement). Qu'est ce qu'il y a de neuf vu en détail ?

 

La grenouille le brouillard volumétrique, ou volumetric fog en rosbeef, est désormais mieux modulé en fonction des éléments qu'il traverse. Il est plus ou moins dense selon l'éclairage et les éléments du décor qu'il traverse comme on peut le voir sur l'image du dessous :

 

ue4 16 volumetric fog

 

Le Bloom est amélioré. La version 4.16 est désormais livrée avec un filtre de post-traitement bloom en utilisant une convolution mathématique qu'on comprend rien à ce que ça veut dire si on est une grosse quiche en maths ! Celui-ci permet de gérer plus finement les zones à traiter par ce filtre, avec un contrôle complet de l'intensité.

 

ue4 16 bloom

 

Il est désormais possible de créer des quantités de personnages rigides qui sont simulés et gérés de manière plus précise. D'une part il est possible de leur appliquer des assets liés à la physique comme PhysX, et d'autre part les collisions avec les détails figés des décors sont simulées avec ce nouveau modèle physique.

 

 

APEX n'est plus complètement, vive NvCloth. Les développeurs ont remplacé l'APEX du caméléon par une version plus contemporaine de la gestion des vêtements nommée NvCloth. C'est un niveau encore plus bas de gestion, comme une API de bas niveau en somme, qui donne accès à plus de détails dans la simulation des mouvements des fringues et de l'inertie appliquée à ces vêtements.

 

 

Enfin, pour terminer, on file vers la VR. Le mode menu VR a été amélioré afin de devenir plus intuitif pour les développeurs désireux d'utiliser un tel outil. Les menus du séquenceur de cinématiques est lui aussi en VR, pour ceux qui veulent bosser en dégobillant, c'est tout vu ! Il y a un nouveau modèle pour la physique des personnages en VR, c'est en gros ce qu'il faut retenir de la version 4.16. On matera la 4.17 du coup !

Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

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Les 11 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un rat goth à l'heure de Gelderland, le Lundi 05 Juin 2017 à 11h11  
A quand une API de bas niveau pour les expressions faciales?
par Cristallix, le Lundi 05 Juin 2017 à 10h25  
"D'une part il est possible de leur appliquer des assets liés à la physique comme PhysX, et d'autre part les collisions avec les détails figés des décors sont simulées avec ce nouveau modèle physique."

=> Vivement que ça prenne tout en compte et pas que les objets fixes
par ecric de Franche-Comte, le Lundi 05 Juin 2017 à 06h01  
par MeFabzi le Dimanche 04 Juin 2017 à 10h28
j'en ai entendu parler mais ça a l'air galère avec les format de fichier propriétaire non ?
oui... faudra les convertir avec un logiciel comme Blender
C'est pour moi son seul et unique points faible, si il pouvait prendre en charge en natif des formats standard sa serait cool.

Mais sinon niveau capacité, ce moteur n'a rien à envier aux autres, il gere tres bien des map de plus de 200000km^2 (déja testé ) avec du reliefs, des décors (arbres, rocher, herbe, maison/ville...) et des pnj (avions de chasses, guerrier, archer...). Coder un lod dessus est relativement simple.
par MeFabzi, le Dimanche 04 Juin 2017 à 10h28  
par ecric de Bourgogne le Dimanche 04 Juin 2017 à 06h36
Moi j'utilise Panda3D
j'en ai entendu parler mais ça a l'air galère avec les format de fichier propriétaire non ?
par ecric de Bourgogne, le Dimanche 04 Juin 2017 à 06h36  
par MeFabzi le Samedi 03 Juin 2017 à 22h09
Y a plein d'alternatives, les techs démos sont souvent des truc hyper précis pour faire rêver comme les démos de fluide qui pullulent sur youtube
Y a Unity de gratos, jmonkey en JAVA gratos et opensource, cryengine,...
Moi j'utilise Panda3D
par Hamster1er, le Samedi 03 Juin 2017 à 23h12  
f*g(x) = intégrale sur R de [ f(x-s)g(s) ] ds

C'est juste la description d'un truc qui en modifie un autre linéairement.

Pardon...
par MeFabzi, le Samedi 03 Juin 2017 à 22h09  
par p4p1 le Samedi 03 Juin 2017 à 16h19
Vu le prix extrêmement avantageux de ce moteur, je suis étonné qu'il ne soit pas plus utilisé !
Y a plein d'alternatives, les techs démos sont souvent des truc hyper précis pour faire rêver comme les démos de fluide qui pullulent sur youtube
Y a Unity de gratos, jmonkey en JAVA gratos et opensource, cryengine,...
par Pounyet, le Samedi 03 Juin 2017 à 19h11  
par Un ragoteur qui draille du Nord-Pas-de-Calais le Samedi 03 Juin 2017 à 15h46
Paragon
Merci !
par p4p1, le Samedi 03 Juin 2017 à 16h19  
Vu le prix extrêmement avantageux de ce moteur, je suis étonné qu'il ne soit pas plus utilisé !
par Un ragoteur qui draille du Nord-Pas-de-Calais, le Samedi 03 Juin 2017 à 15h46  
Paragon
par Pounyet, le Samedi 03 Juin 2017 à 15h06  
Dans la vidéo sur la gestion des vêtements, c'est un vrai jeu ou une demo ?
Car ça m'a l'air sympa à jouer !