Perf Test • Battlefield 2042 |
————— 15 Novembre 2021 à 17h08 —— 25532 vues
Perf Test • Battlefield 2042 |
————— 15 Novembre 2021 à 17h08 —— 25532 vues
Le 12 novembre dernier, Battlefield 2042 arrivait pour tous ceux qui avaient acheté les grosses versions, Gold et Ultimate, avec beaucoup de brouzoufs en moins et des features en plus pour les clients. Le titre gérant le DLSS en version 2.2.18.0, ainsi que le ray tracing, nous avons donc voulu faire un tour rapide, mais suffisamment explicite pour nous forger un avis technique du jeu. Pour le contenu, nous vous laissons seuls juges, faut-il aimer le genre online bien entendu.
Classique, nous avons enregistré des captures d'écran avec les détails au maximum, et avec à tour de rôle le TAA Haut, le DLSS Qualité, et chacun avec et sans ray tracing. Pour ce qui est des mesures de performance, nous avons procédé de la même sorte, mais avec de gros bémols à mettre. Premièrement, le jeu est exclusivement online, et nous savons tous la grosse variabilité qui existe entre chaque scène mesurée dans ce mode. De plus, les performances sont très liées à la qualité de votre réseau internet. Nous avons donc choisi du solo qui est en fait du multijoueurs, mais avec les bots dirigés par l'ordinateur, et pas par des humains. C'est un déploiement sur la map Rupture qui a servi de scène de test. Les variations entre sessions proviennent du nombre de bots à paraitre sur ce point de déploiement (toujours le même bien entendu), ainsi que le parachutage de véhicules et leur nombre. Ce fut laborieux à mesurer, extrêmement, comme vous l'imaginez, les résultats partaient dans tous les sens, ce qui nous a obligés à mettre des barrières et de limiter justement les facteurs les plus incriminés dans la variabilité des résultats. Voici ci-dessous la machine et les cartes graphiques qui ont participé à ça !
On débute par les captures prises au gré du jeu.
Le DLSS floute légèrement l'image par rapport au TAA, c'est très subtil, il fait perdre également des détails très fins, les rendant fins seulement. Il ne fait pas disparaitre pour autant la richesse de la scène comme on a pu le voir avec le FSR par exemple qui a tendance à fusionner ou remplir l’espace, sur les feuillages par exemple. Ça reste donc pas mal, mais il y a un peu de ghosting lors des mouvements de certains objets, reconnaissable par un léger halo blanc qui entoure les objets en mouvement, comme sur l'exemple 4. Le RT est très léger, mais dans les options, il ne s'agit que d’un RT de type occlusion ambiante, donc c'est sur les objets éclairés qu'on peut le voir, et c'est parfaitement dispensable tant les changements sont tout juste visibles .. sur des images figées, alors en mouvement, vous ne le verrez pas, au contraire d'un Control, d'un Cyberpunk ou d'un Doom Eternal, les 3 références sur le ray tracing.
Il vous faut bien lire le protocole pour comprendre les difficultés qui furent les nôtres pour cette partie test. Nous pouvons dire que rien ne vaut un bench intégré, ou une séquence très reproductible maison pour avoir un résultat le plus proche de la vérité possible. Attaquons par le Full HD !
Comme attendu, ça carbure sur les grosses cartes malgré le preset ultra, et ça donne très bien également sur RX 6600, tant que le ray tracing n'est pas activé. Comme nous l'avions vu dans notre test initial, la RX 6600 est très faible dans la gestion du ray tracing, avec des 1% Low qui s'effondrent, ce qui se traduit par de grosses saccades incompatibles avec le genre de Battlefield. La RX 6900 XT prend un léger ascendant sur sa concurrente du jour. Le DLSS n'apporte rien dans cette définition, comme toujours sur ce segment de cartes déjà très puissantes en rastérisation.
Pour la RX 6600, les choses se compliquent, mais ça reste encore tout à fait confortable en QHD, et rastérisation. Le RT est à proscrire pour cette carte. Le léger avantage de la RX 6900 XT s'est retourné en sa défaveur, au profit donc de la RTX 3080 Ti. Par contre, le DLSS Qualité lui apporte de la patate, mais ça reste peu contributif en QHD compte tenu des performances qui sont déjà les siennes en rastérisation.
En UHD, la situation des Radeon reste la même, la RX 6600 ne tient plus (c'est pas son domaine et nous le savions), la RX 6900 XT reste un petit cran derrière la RTX 3080 Ti. Le DLSS reste dispensable pour elle, il peut apporter un petit confort de plus, mais à 66 ips avec RT, on est largement bien pour s'amuser plus que convenablement.
Au final, on sort de ces tests très mitigés. Le Frostbite tourne toujours très bien, sans aucun doute. Le ray tracing fait la prouesse d'être bien moins bon que sur Battlefield 5 où il était tout à fait correct et visible, quant au DLSS, il est meilleur que celui de Battlefield 5 (le DLSS 1 et le 2 après sa mise à jour), mais reste dispensable sur cette gamme de cartes. Nul doute que sur des segments inférieurs, il saura apporter son boost, rendant les jeux avec ray tracing jouables, ou améliorant encore plus le fun sans RT par des moyennes plus élevées. Mais NVIDIA doit améliorer la gestion des motion vectors pour rendre le DLSS 2 encore moins sujet au ghosting, même si c'est léger. On peut comprendre la difficulté de la chose, mais le caméléon n'est pas loin d'avoir un rendu presque parfait malgré l'upscaling appliqué.
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