En décembre, on découvrait un projet du Khronos Group (les papas de WebGL, OpenGL et son évolution Vulkan) visant à créer une API permettant de rendre tout contenu conçu pour la réalité virtuelle compatible avec tous les appareils du marché, que ça soit sur la partie logicielle ou les périphériques.

 

Aujourd'hui, ce projet prend forme et se nomme OpenXR. Une API qui travaillera sur deux niveaux, premièrement sur la partie logicielle en faisant le lien entre les différentes plateformes et les moteurs animant nos jeux, et deuxièmement sur la partie matérielle, assurant que chaque périphérique puisse profiter de l'offre complète de ce marché. C'est un peu ce que propose le logiciel ReVive en faisant passer le HTC Vive (ou même un PSVR ou Smartphone avec d'autres bidouillages) pour un Oculus Rift et aller jouer aux exclusivités de ce visiocasque sans l'avoir.

 

khronos openxr

 

Comme on a pu le voir l'année dernière, mais aussi cette année avec le CES, la GDC et la récente conférence Capsaicin & Cream de AMD, la réalité virtuelle est un marché qui va se développer. Que l'utilisateur s'y intéresse ou pas, ils vont vous en vendre et il y a tout intérêt à ce que ce marché soit ouvert s'il veut arriver à avoir une offre correcte. Segmenter n'est jamais bon (à part lorsqu'une grosse boite s'offre un monopole, pour le plus grand plaisir de ses investisseurs) et la solution du Khronos Group pourrait aider chaque acteur à développer son offre en proposant toujours plus aux utilisateurs. Imaginez un peu que l'on vous ait empêché de jouer à un jeu parce que votre moniteur n'est pas 144Hz et votre souris à seulement 3000 DPI et vous comprendrez pourquoi il semble idiot d'empêcher un titre de fonctionner aussi bien sur Rift que sur Vive, OSVR, PSVR ou même smartphone.

 Comment rendre les différents périphériques et logiciels de réalité virtuelles compatibles ? Grâce à l'API OpenXR du Khronos Group. 

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