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RTX et DLSS : et de 3 !

On l'attendait plutôt en premier suite à la conférence Nvidia de cet été. Mais on sentait les développeurs sur le pied de guerre pour parvenir à un patch final propre. Et puis le DLSS est aussi arrivé, au final c’est hier en journée que la rustine RTX et DLSS fut déployée. Pour quel jeu ? Shadow of the Tomb Raider pardi ! La mise à jour se fera tranquillement au lancement de votre jeu, et si on se souvient bien, seules les cartes RTX pourront l'exploiter le temps que les autres séries le puissent avec fatalement des performances moindres. Mais chacun fera ses essais.

 

TPU a fait de son côté la review. On voit dans un premier temps les différences visuelles du jeu sans et avec DLSS, et force est de constater que le flou qui cassait les pattes à Metro Exodus (avant que ça ne soit corrigé) mais pas celles de Final Fantasy XV est généralement absent, ceci dépendant toutefois des scènes. C’est plutôt une bonne exploitation du procédé dans ce cadre précis, vu les gains de performances associés. Quand au RTX, il n’est pas atroce côté gourmandise ressources, et n'est donc pas incompatible avec une bonne séance de jeu. L'intérêt visuel n'est par contre notable (comme pour Exodus), que lorsque entrent en jeu des éclairages indirects principalement dans la pénombre. 

 

En 1080p tout au taquet, il est possible de jouer RTX Ultra avec n'importe quelle RTX, puisque ça va de 75 à 123 par ordre croissant de puissance. En 1440p, ça va de 58 à 87 ips depuis la RTX 2070 à 2080 Ti, la RTX 2060 est à 50 en Ultra, mais en passant en medium, on grimpe à 65 ips. L'impact n'est pas si néfaste puisque sans RTX la carte envoie du 69 ips. En UHD, cela dépend. Les RTX 2080 Ti peuvent jouer en Ultra RTX à condition d'avoir un écran à rafraîchissement variable. Sinon le RTX medium est la solution la plus indiquée pour jouer dans de bonnes conditions. Seule la RTX 2060 reste naturellement juste pour de l'UHD, évidemment ce n’est pas son rayon d'action avec ou sans RTX.

 

La surprise donc, est que c'est pas mal du tout, on est loin des premiers résultats sur BF5 qui cassaient vraiment les perfs. Ca demande certes du boulot d'optimisation aux développeurs, mais ça marche s'ils font le job et prennent le temps de bien le faire.

 

shadow of the tomb raider screenshot copie

 

Un poil avant ?

Le NH-U12A est dans la place !

Un peu plus tard ...

Stadia, le Geforce Now made in Google

Crystal Dynamics a enfin rendu sa rustine DLSS et RTX pour Shadow of the Tomb Raider. Et c'est du bon boulot si on pense au premier jet sur BF5 !

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet un pouillème moins de 2 minutes

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par Sarge, le Jeudi 21 Mars 2019 à 09h49  
par Pascal M. le Mercredi 20 Mars 2019 à 16h07
attention où tu fous les pieds littlejon . (désolé c'était trop tentant )
Ce message est GOLD !
par Une blonde sans poitrine? en Île-de-France, le Jeudi 21 Mars 2019 à 01h03  
Possible que le les unité usé sur le RTX soit le goulot des fps Plutot bas (si ca doit syncrho).
Apres Je ne sais pas si le faite de decharger le GPU pour les effet d'ombre et de lumiere pourrait lui donner plus de puissance pour autre chose (dans un certain futur).
pas sur que tous comprennent là ou je veux en venir
par Ideal, le Mercredi 20 Mars 2019 à 18h22  
Ok y a des ombres + diffuses et moins tranchés qu'avec rastérisation classique mais franchement y a très peu de aucun travail sur l'illumination globale et c'est bien dommage.
Le seul screenshoot qui offre une réelle différence c'est le 5ème dans le temple avec une luminosité vraiment sympa en RT.
Remarquez l'ombre du mur sur les escaliers en bas à droite c'est bien ça qu'on attend d'un jeu en RT.

Alors ok on est en intérieur donc surement moins couteux en FPS ( c'est malgré tout ce screenshoot qui prend le + cher en terme de performance si on compare avec ou sans RT activé ) qu'en extérieur..
Par contre le 6ème screenshoot, lui aussi en intérieur, n'a aucun effet RT sur la luminosité... Surement que ça coutait trop en perf.

Dommage le 3ème jeu en RT est un demi-échec en tant que vitrine RT (je dirai plutôt 3/4 échec).
par Pascal M., le Mercredi 20 Mars 2019 à 16h07  
par LittleJon le Mercredi 20 Mars 2019 à 15h06
Ca reste bien sur mon opinion mais je partage sincèrement la déception généralisé face à cette technologie qui en soi est super intéressante et peut sans doute être extrêmement utile dans le milieu professionnel. Mais pour les jeux.....
attention où tu fous les pieds littlejon . (désolé c'était trop tentant )
par atreyu64, le Mercredi 20 Mars 2019 à 16h00  
Tout pareil que LittleJon.
Je ne suis pas contre le Ray Tracing sur le papier, au contraire, mais c'est pas ce genre de comparatif qui va me donner envie de sauter le pas...
Tout cet argent et ces FPS sacrifiés pour ça, pour l'instant ça sera sans moi !
par LittleJon, le Mercredi 20 Mars 2019 à 15h06  
Les ombres semblent clairement beaucoup mieux gérées et représentées à l'écran.

Elles sont moins intenses dans les espaces aérés et beaucoup plus intenses dans les espaces concentrés (on peut le voir sur la 1ère image au niveau du mur de briques dans les interstices) ce qui montre que le RayTracing fait son job et donne un rendu plus doux et bien plus naturel. La techno fonctionne bien, c'est incontestable pour moi.

Néanmoins, ca reste uniquement un genre de HBAO sous stéroides pour reprendre l'expression de JayZTwoCents. Et c'est TOUT... Un HBAO sous stéroides...

Et c'est facturé 20% plus cher au consommateur sur le PCB (je spécule mais ça semble coûter relativement cher à manufacturer pour Nvidia) sans prendre en compte la moitié de l'espace supplémentaire nécessaire et la conso qui va avec.
On peut ensuite rajouter le temps d'implémentation qui semble relativement long et complexe (attendu depuis octobre dernier pour le titre au dessus) et le meilleur pour la fin, une chute des perfs de 30 à 40% de ce que je vois pour ce titre avec une bonne optimisation préalable mais why not car on garde une bonne fluidité malgré tout avec les meilleurs cartes.

Et tout ca pour........ un HBAO sous stéorides... Super... Juste ça.

Ca reste bien sur mon opinion mais je partage sincèrement la déception généralisé face à cette technologie qui en soi est super intéressante et peut sans doute être extrêmement utile dans le milieu professionnel. Mais pour les jeux.....

Après on verra bien à l'avenir. J'espère en tout cas qu'il y aura d'autres applications ingame pour les acheteurs de RTX car au vu des tunes qu'ils ont claqués, des contraintes que la techno impose et le très très peu de titres compatibles(après 6 mois de lancement)c'est la MISÈRE en restant soft
par Un ragoteur pas hype en Auvergne-Rhône-Alpes, le Mercredi 20 Mars 2019 à 14h04  
troisème jeux rtx , et toujours aucune différence visuelle marquée...a part le flou et compagnie
le style jeux vidéos tout joli , lissé , a encore de beau jours devant lui , si c'est pour se taper du réaliste moche et aliasé

on pouvait tabler sur du 3 a 5 ans pour avoir du raytracing "visible" et bien fait , mais au rythme où ça avance , on peut attendre une dizaine d'année pour avoir quelque chose de fonctionnel sans rustine et artifices (payants , faut pas déconner :love

bref , technologie pas rentable
par Un hardeur des ragots en Auvergne-Rhône-Alpes, le Mercredi 20 Mars 2019 à 14h03  
Super le jeu arômatisé au traçage de raie... dans l'espoir de vendre plus de
carte RTX by nVidia.
par Jemporte, le Mercredi 20 Mars 2019 à 13h24  
par Carbon13 le Mercredi 20 Mars 2019 à 12h36
Le truc de cette "nouvelle" technologie c'est qu'on passe de quelque chose du type : "Comment faire en sorte qu'une méthode ghetto mais rapide ait l'air correcte?" à "Comment faire tourner la méthode correcte de façon efficace?" . Une fois que les devs et les premières cuvées de HW se seront améliorées, ça enlèvera énormément de contraintes techniques aux artistes (par exemple ils pourront enfin mettre des miroirs de partout sans penser aux contraintes actuelles). On voit que sur les jeux actuels ça a été poussé un peu à l'arrache en mode "bonus".
Au contraire, sur les jeux modernes on a eu tendance à les enlever et à coller une texture parce qu'on a alourdi avec beaucoup plus d'objets et d'effets et que ça pompe sur les GPU. Par ailleurs on réduit le rendu aux objets visibles, ce qui fait que les reflexions ne peuvent plus se faire sans un second rendu intégrant les objets non visibles. Or c'est ce que le RTX fait et il fait appel à une partie du GPU indépendante chez Nvidia (pas chez AMD). La solution Nvidia (qui ressemble à une usine à gaz) ne peut donc fonctionner à l'optimum que sur leur architecture parce que moins optimisée au niveau des unités de calcul. Ce système marche très bien parce qu'il patch le rendu déjà existant en l'améliorant quasi-automatiquement, sans modifier le jeu pour le dev, au niveau de ses faiblesses. Donc pas besoin de repenser les jeux et la manière des les développer et donc d'intégrer directement le DXR dans les jeux, qui serait trop compliqué à revoir. C'est là où c'est dommage et que le RTX ne devrait pas être la voie finale d'avenir pour le raytrace. Mais si AMD ne riposte pas avec sa propre API, c'est Nvidia qui en décidera.
par Carbon13, le Mercredi 20 Mars 2019 à 12h36  
par Laitauriz le Mercredi 20 Mars 2019 à 12h07
Il y a quand même quelque chose qui me chiffonne dans ce que tu dis et sur la fin de l'article :
" mais ça marche s'ils font le job et prennent le temps de bien le faire. "

On nous présente cela comme apportant plus de facilité pour les développeurs ( " it just works, light on , boum ), mais on attendait ce patch depuis Octobre. Et les résultats, même si présents, me font penser qu'on aurait peut être pu faire quelque chose de similaire en rendu traditionnel en moins de temps ( PCSS etc.. voir mon précédent post ) .
Le truc de cette "nouvelle" technologie c'est qu'on passe de quelque chose du type : "Comment faire en sorte qu'une méthode ghetto mais rapide ait l'air correcte?" à "Comment faire tourner la méthode correcte de façon efficace?" . Une fois que les devs et les premières cuvées de HW se seront améliorées, ça enlèvera énormément de contraintes techniques aux artistes (par exemple ils pourront enfin mettre des miroirs de partout sans penser aux contraintes actuelles). On voit que sur les jeux actuels ça a été poussé un peu à l'arrache en mode "bonus".
par Jemporte, le Mercredi 20 Mars 2019 à 12h18  
par Laitauriz le Mercredi 20 Mars 2019 à 12h07
Il y a quand même quelque chose qui me chiffonne dans ce que tu dis et sur la fin de l'article :
" mais ça marche s'ils font le job et prennent le temps de bien le faire. "
A mon avis c'est l'inverse. C'est à dire que l'API va s'améliorer. Le protocole est mis en place et à terme, le dev va balancer sa scene avec tous les objets et parametrer à quelle vitesse il veut avoir le résultat affiché et l'API fera le reste, et par ailleurs, le joueur pourra aussi intervenir pour paramétrer en fonction de ce qu'il veut.
Ce qui est embêtant, c'est que c'est la porte ouverte aux jeux encore plus mal ficelés, et ça se verra encore plus, bien sûr, sur les cartes AMD ou GTX dépourvus de RTX.
En gros Nvidia se sert du RTX comme d'un post-rafistolage qui va tout arranger. Inutile de dire que les fabricants de jeu vont sauter dessus pour "optimiser" les devs jeu au maximum.
A propos des GTX, j'ai comme l'impression que Nvidia compte à terme ajouter au moins un semblant d'API RTX pour ses cartes GTX (ils développent déjà le DXR qu'ils avaient annoncé ne pas développer pour les GTX), maintenant que l'API a fait son trou.
Autant pour AMD qui en sera dépourvu puisque c'est propriétaire Nvidia. En fait AMD a un gros problème car le développement des jeux va être simplifié pour ceux qui utilisent le RTX, déjà formés, or AMD n'a rien d'équivalent.
par Laitauriz, le Mercredi 20 Mars 2019 à 12h07  
Il y a quand même quelque chose qui me chiffonne dans ce que tu dis et sur la fin de l'article :
" mais ça marche s'ils font le job et prennent le temps de bien le faire. "

On nous présente cela comme apportant plus de facilité pour les développeurs ( " it just works, light on , boum ), mais on attendait ce patch depuis Octobre. Et les résultats, même si présents, me font penser qu'on aurait peut être pu faire quelque chose de similaire en rendu traditionnel en moins de temps ( PCSS etc.. voir mon précédent post ) .