Le FSR 4.1.2 débarque sur Xbox Series X et S, AMD en détaille le coût |
————— 05 Novembre 2026 à 14h44 —— 270 vues
Le FSR 4.1.2 débarque sur Xbox Series X et S, AMD en détaille le coût |
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Il y a quinze jours, AMD a dégainé par surprise le FSR 4.1 sur les iGPU ainsi que les Radeon RX 6000. S'il était acquis que ces solutions graphiques profiteraient bien de cette version, leur prise en charge n'était pas attendue aussi rapidement, du moins pour les secondes. À cette occasion, l'entreprise avait également annoncé que les Xbox Series bénéficieraient elles aussi de la technologie de mise à l'échelle. Aucune date n'avait officiellement été communiquée. De nouveau, il n'aura pas fallu patienter bien longtemps : la version 4.1.2 est désormais disponible pour ces consoles, par l'intermédiaire du GDK (Game Development Kit) d'octobre 2026. Les développeurs ont donc maintenant les outils en main, mais devront intégrer le nouvel upscaler avant que les joueurs puissent en profiter. Nous ignorons quels jeux seront les premiers servis.

Cette mise à disposition est surtout l'occasion d'en apprendre davantage sur l'implémentation. AMD a en effet dévoilé quelques données techniques sur le fonctionnement. Les Xbox Series exploitent un GPU RDNA 2 qui ne supporte par le FP8. Il faut donc s'en remettre à des modèles INT8, comme pour tous les GPU pas RDNA 4. En l'occurrence, deux sont proposés ici : un modèle Full et une variante Lite, dont la taille est inférieure, et qui nécessite moins de temps de traitement GPU. Les deux fonctionnent sur Series X comme sur Series S. Le choix dépendra du compromis recherché entre qualité d'image et performances. AMD précise néanmoins que les deux versions mobilisent la même quantité de mémoire vidéo lors de leur exécution, puisque celle-ci dépend des définitions de rendu et de sortie plutôt que de la taille du modèle. Les développeurs peuvent basculer entre les versions Full et Lite à la volée, afin de comparer la qualité visuelle et le coût de traitement GPU.
En pratique, chrono en main, voici les résultats communiqués dans l'exemple d'intégration selon la version de l'upscaler :
| Console | Modèle | Définition de sortie | Latence GPU |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | Lite | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | Lite | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | Full | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | Full | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | Lite | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | Lite | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | Full | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | Full | 1440p | 5,2 ms |
La publication rappelle également qu'il existe cinq modes de qualité pour le FSR 4.1. Le rendu natif correspond logiquement à un facteur de mise à l'échelle de 1 — il fait alors seulement office d'anti-aliasing, d'où le AA. Le mode Qualité applique un facteur de 1,5, tandis que le réglage Ultra Performance le porte à 3. Pour une sortie en 3840 x 2160, cela donne les définitions internes suivantes :
| Mode | Facteur de mise à l'échelle | Définition interne |
|---|---|---|
| Native AA | 1× | 3840 × 2160 |
| Qualité | 1,5× | 2560 × 1440 |
| Équilibré | 1,7× | 2258 × 1270 |
| Performance | 2× | 1920 × 1080 |
| Ultra Performance | 3× | 1280 × 720 |
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Un coût en millisecondes, payé par le GPU de la console, ne vous en faites pas !