Recréer un jeu vidéo avec l'IA ? Claude Code met désormais son veto |
————— 02 Novembre 2026 à 16h02 —— 388 vues
Recréer un jeu vidéo avec l'IA ? Claude Code met désormais son veto |
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Impossible d'en tenir les comptes à moins d'être une IA : les projets de recompilation et de recréation de jeux à l'aide d'outils tels que Claude foisonnent. Il faut dire que ces derniers font sauter un paquet de verrous. Celui de la Switch 2, dont les protections ont été contournées à l'aide de Codex. Même Microsoft entend surfer sur cette vague avec son projet Xbox Labs — bien que pour l’instant, les contours de cette initiative restent particulièrement flous.

Pour sa part, Anthropic a décidé de resserrer les boulons autour de Claude Code. Depuis la fin du mois d'octobre, l'agent de programmation de l'entreprise refuse de recréer un jeu vidéo existant, y compris lorsque l'utilisateur tente de le présenter sous un autre nom ou comme un projet original. La consigne a été repérée dans les instructions transmises par les serveurs de l'entreprise, avant d'être confirmée le 30 octobre par Addy Osmani, membre de son équipe technique. Elle concerne Claude Opus 5.5, utilisé dans Claude Code.
We added two sentences to Claude Code's prompt on Opus 5.5 to steer it away from recreating someone else's specific game because using Claude to infringe IP is against our usage policy. Original games, genre games, and games built from your own designs and assets are meant to keep working. We'll continue to iterate to ensure we're striking the right balance. In the meantime, if Claude turns down something that's yours, send it my way.
— Addy Osmani (@addyosmani) October 30, 2026
La règle est que Claude doit continuer à aider à concevoir des jeux originaux. En revanche, il ne doit plus reproduire un jeu précis déjà commercialisé. Anthropic justifie cette restriction par sa volonté de ne pas faciliter les atteintes à la propriété intellectuelle.
Cette décision intervient alors que les outils de programmation assistés par IA ont considérablement accéléré les travaux de décompilation et de recompilation. Distinguons les méthodes. La décompilation consiste à reconstruire un code source lisible à partir du programme exécutable d'origine, en cherchant à en reproduire le fonctionnement. La recompilation statique, elle, traduit le code machine d'un jeu en instructions exploitables sur une autre architecture, afin de produire un exécutable natif, sans passer par l'émulation classique. C'est une approche que l'on retrouve notamment dans des projets comme Zelda 64: Recompiled. L'émulateur AnyPS5 relève d'une démarche voisine, mais repose plus précisément sur un mécanisme de reliaison des exécutables et de remplacement des bibliothèques système. D'autres approches consistent plutôt à porter ou à réimplémenter les jeux, à en reconstruire les mécanismes dans un nouvel environnement. Dans la plupart des cas, ces créations ne fournissent pas les fichiers originaux. Le joueur doit obtenir sa propre copie du jeu.
Bien sûr, ces pratiques ne datent pas d'hier. Des communautés s'emploient depuis des années à reconstruire le code de titres anciens pour les porter sur des plateformes modernes, améliorer leur compatibilité ou faciliter leur préservation. Super Mario 64 et The Legend of Zelda: Ocarina of Time font partie des projets emblématiques de décompilation. Le second a donné naissance à Ship of Harkinian, un portage natif sur PC. Zelda 64: Recompiled, consacré à Majora's Mask, ou encore Sonic Unleashed Recompiled reposent pour leur part sur la recompilation statique. Souvent, la revendication est autant technique que patrimoniale. Au fond, cette démarche contribue aussi à conserver des jeux devenus difficiles à faire fonctionner avec l'espoir de leur donner une seconde vie.
Seulement, tout comme le premier illettré venu peut désormais générer un bouquin en quelques prompts — quand il fallait autrefois un minimum d'huile de coude et, somme toute, un tantinet de talent pour mériter d'être lu —, la décompilation et la recompilation étaient jusqu'ici des entreprises chronophages et éminemment techniques.
La vague actuelle se distingue donc surtout par la vitesse à laquelle certains amateurs produisent des résultats. Citons le cas d'un dénommé Chris First. Il affirme avoir utilisé Claude Opus 5.5 et plusieurs agents IA pour concevoir Fallout: New York, un jeu de rôle jouable dans un navigateur, en environ cinq jours. À côté, l'équipe derrière Fallout: London a consacré plus de cinq ans à son imposante conversion de Fallout 4 ! La comparaison mérite quelques nuances. L'œuvre de la Team FOLON repose sur le moteur et les outils de modding du jeu original, tandis que Chris First a présenté une expérience autonome générée à l'aide de l'IA. Son jeu reprenait cependant plusieurs éléments caractéristiques de la franchise de Bethesda, dont le Pip-Boy, les dialogues à choix et l'univers post-apocalyptique. Il revendiquait plus d'une centaine de lieux et de points d'intérêt. ZeniMax, la maison mère, lui a rapidement adressé une mise en demeure, notamment au sujet de l'utilisation de la marque Fallout et du nom de domaine fallout.nyc. Le jeu a ensuite été retiré du Web. Son créateur a depuis annoncé qu'il bossait sur un univers original.
1/ I made a Fallout game set in New York that runs in your browser. It took about 5 days. I didn't write it by hand. I directed Claude and a studio of AI agents. Nothing is downloaded. Every texture, face, sound and song is made by code. Here's how: https://t.co/cvGC8xkk8x
— CHRIS FIRST (@chrisfirst) September 29, 2026
Ce n'est pas la seule démonstration. Une version de Grand Theft Auto V jouable dans un navigateur a circulé, avec quelque 700 Mo de données à charger au démarrage, avant de disparaître quelques heures plus tard. Des projets consacrés au premier Halo, à Call of Duty: Modern Warfare 2 ou encore à Call of Duty 2: Big Red One ont également été présentés. Dans ces cas, l'IA est intervenue pour analyser le programme d'origine, reconstruire ses fonctions et produire une version exploitable sur une autre plateforme. Elle a automatisé un travail de rétro-ingénierie particulièrement fastidieux.
MW2 decompilation is nearing its end. With currently 17 agents working in parallel, we're making progress at an incredible pace. The game is fully playable now and almost all visible bugs are gone. Only a few are left. I even managed to get my first nuke ☢️???? https://t.co/vgfQdP93Gt
— Maurice Heumann (@momo5502) September 30, 2026
Pour en revenir aux consignes d’Anthropic, leur problème, c'est qu’elles sont susceptibles de pénaliser des développeurs ne cherchant pas à pirater ou à cloner un jeu — simplement développer le leur. Sur un dépôt GitHub, un représentant de Conflict Simulations LLC a ainsi signalé que Claude Code refusait désormais de coopérer sur des modules numériques de jeux de guerre sur plateau, réalisés sur commande à partir de code original et de documents fournis par les clients.
Forcément, la frontière n'est pas toujours évidente à établir pour un agent automatisé. D’autant qu’analyser le fonctionnement d'un programme existant peut être nécessaire pour assurer sa compatibilité, corriger un problème ou développer un outil indépendant. La directive européenne 2009/24/CE encadre d’ailleurs la décompilation nécessaire à l'interopérabilité d'un logiciel.
Addy Osmani reconnaît que des projets légitimes sont ainsi concernés par ces refus. Il invite les développeurs à lui signaler les cas problématiques. Anthropic promet de continuer à ajuster ses instructions afin de trouver un meilleur équilibre.
Reste que cette restriction ne mettra probablement pas fin aux projets de recompilation. Elle limite surtout l'accès à un outil particulièrement populaire. D'autres modèles, en particulier ceux dont les poids sont accessibles et exécutables localement, échapperont de toute façon aux garde-fous.
Enfin, à la lecture de la réponse de l'intéressé, d'aucuns n'ont pas manqué de soulever un paradoxe. Beaucoup de modèles d'IA ont été entraînés à partir de corpus comprenant des œuvres protégées par le droit d'auteur, parfois (souvent ? systématiquement ?) sans autorisation de leurs créateurs. Une ironie que nombre d'internautes n'ont pas manqué de souligner.
@addyosmani @chasmmmmmmmmmmm But training your entire model on Github and everyone's source code is fine huh?:D
— George (@bolyki) October 30, 2026
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