L'Epic Games Store avait ouvert ses portes le 6 décembre 2018, comme un gros cheveu sur la soupe de Steam et dans une moindre mesure de nombreux autres launchers qui polluent pullulent sur nos machines. Pour tenter de se faire une place sur le marché, Epic Games a notamment misé dès le départ sur une rémunération plus avantageuse des développeurs ou plus récemment en se rapprochant de GoG pour participer à son concept de store Galaxy universel, mais il est évident que ce qui a réellement le mieux marché pour rameuter des joueurs vers l'Epic Store, c'est tout naturellement la distribution gratuite très régulière de jeux, parfois des gros titres comme GTA, Civilization VI, la trilogie LEGO, l'Arkham Collection, etc. Quel que soit le domaine, "c'est gratuit" reste probablement encore  à ce jour le meilleur chant de sirène pour attirer les foules et les curieux, et donc autant d'acheteurs potentiels, et ce n'est certainement pas le bilan 2020 de l'Epic Games Store qui va démontrer le contraire, second bilan (officiel) du Store que voici :

 

Statistiques Epic Games Store

2019

(6/12/2018 au 31/12/2019)

2020Steam 2020
Utilisateurs enregistrés 108 millions 160 millions (+ 48 %)

?

1 milliard en avril 2019

Utilisateurs actifs mensuels 32 millions 56 millions (+ 75 %) 120 millions
Utilisateurs actifs journaliers 16,3 millions 31,3 millions (+ 92 %) 62.6 millions
Joueurs concurrents (record de l'année) 7 millions 13 millions (+ 86 %) 24,8 millions
Chiffre d'affaires sur l'ensemble du Store 680 millions de $ 700 millions de $ (+ 3 %)

Pas de CA, mais ventes en hausse de 21,4 %

(CA de 4.3 milliards de $ en 2017...)

Chiffre d'affaires des jeux tiers 251 millions de $ 265 millions de $ (+ 6 %) -
Taille du catalogue 190 471 (+ 148 %) -
Jeux gratuits 73 103 (+ 41 %) -
Jeux gratuits réclamés 200 millions 749 millions (+ 275 %) -
Heures de jeu 3,35 milliards 5,7 milliards (+ 70 5) 31,3 milliards (+ 50,7 %)

 

Des chiffres en hausse, oui, les jeux gratuits ont clairement été un gros succès et ont sans aucun doute été de très loin le facteur principal de la hausse du nombre d'utilisateurs, une méthode comme une autre pour se tailler sa part en tant que qu'outsider fraîchement arrivé sur la place du marché). Autre preuve assez flagrante du succès du gratuit, les ventes de l'Epic Store n'ont pas beaucoup grimpées sur l'ensemble de l'année, surprenant pour cette année des premiers confinements, alors que l'industrie du jeu vidéo a explosé pendant cette période et que Steam semble clairement aussi avoir tiré son épingle du jeu, et domine toujours de très haut. Mais Valve ne partage pas de chiffres d'affaires détaillés, la comparaison directe est donc impossible et de toute manière assez peu pertinente. On voit aussi que la part du chiffre d'affaires réalisé de la vente de jeux tiers est encore assez faible, ce qui veut dire que l'Epic Games vit encore principalement des revenus de sa propre culture, comme le magnifique générateur de microtransactions qu'est Fortnite.

 

En somme, le bilan n'est pas mauvais et même plutôt positif si l'on estime qu'Epic Store cherche probablement avant tout à développer et conforter sa base d'utilisateurs, pour certainement mieux les traire ensuite (une stratégie universelle). Ainsi, la distribution de jeux gratuits continuera de plus belle en 2021 (son crack pour Battlefront 2 aurait été récupéré 19 millions de fois selon EA) et les fonctions du Store continueront à être affinées. En attendant, et si vous nous racontiez un peu qu'elle a été la nature votre relation avec l'Epic Store en 2020 ? (Source)

 

epic games store logo


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