Pour l'instant ce n'est qu'une ébauche d'explication, parce que le caméléon devrait publier la documentation complète vendredi 10 août. Mais voilà l'arrivée du Adaptive Temporal Anti-Aliasing, petite évolution du Temporal Anti-Aliasing, est imminente mais il a quelque chose en plus. En gros, le TAA à la base s'applique sur des images rasterisées, c'est à dire ayant subi une mise en production en polygones et traduites en pixels. Il permet de réduire les effets d'escalier qui apparaissent quand le nombre d'images par seconde affichées à l'écran est trop bas par rapport à la vitesse de transformation des objets dans la scène 3D. Dès lors, le filtre TAA  a besoin de savoir quels objets seront affichés de ceux qui ne le seront pas, contrairement à un filtre post-process comme le FXAA qui s'applique quand toute la scène 3D a été calculée, et qui donc s'applique à toutes les cartes graphiques via le pilote ou le moteur du jeu. Le souci du TAA provient de l’apparition d'éléments nouveaux dans une scène ou la disparition d'autres, il y a discordance entre le buffer (mémoire tampon) et le sens de mouvement de la scène par exemple.

 

Avec son ATAA, Nvidia compte bien améliorer le TAA en réduisant encore plus les effets de flou générés par le TAA. C'est également un filtre temps-réel (pas du post process donc puisque dérivé du TAA), qui peut être considéré visuellement comme un TAA 8x avec moins de flou. Autre point intéressant, il est compatible avec les techniques de rendu RayTracing, on y voit forcément un lien avec Nvidia RTX (la trousse à outil RT du caméléon), ou encore Microsoft DXR (l'API Microsoft dédiée RT). Plus de détails dans quelques jours !

 

nvidia ataa

 

 Un nouvel anti-aliasing qui serait une amélioration du TAA actuel est dans les cartons du caméléon : objectif plus de qualité, moins de flou, et support du RayTracing 

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