Au lancement des cartes Turing, Nvidia avait introduit plusieurs fonctionnalités à la charge de certaines parties du GPU. Ainsi les RT Cores pouvaient accélérer le calcul des lancers de rayons, et le DLSS était calculé par les Tensor Cores. Ce dernier antialiasing nécessite ces coeurs afin de parfaire l'affichage final. C'est en fait un upscaling qui se sert de l'IA pour créer les pixels qui manquent une fois l'image calculée en définition inférieure et inférée dans la définition supérieure. Par exemple, vous lancez un jeu UHD : le DLSS calcule l'image en définition inférieure (au hasard WQHD), et l'affiche dans la définition UHD tout en ayant créé les pixels qui manquent, car de WQHD à UHD, il y a quand même pas mal de pixels supplémentaires, x2.25 précisément.

 

Comment ça marche en coulisses ? L'apprentissage est réalisé sur des super calculateurs du caméléon, ce qui permet de déterminer un DNN Model. Ce dernier est ensuite utilisé par les Tensor Cores des RTX, pour inférer le résultat de la mise à l’échelle supérieure. C'est cette faculté qui crée la différence, l'essence même du DLSS étant de pouvoir s'améliorer au fur et à mesure de l'apprentissage, générant un DNN Model de plus en plus abouti. Les améliorations se font alors via des patches et/ou les pilotes, intégrant les mises à jour du DNN Model. L'objectif donc est de gagner en performances sans perdre de la qualité d'antialiasing, surtout le TAA qui lui s'applique secondairement au procédé de genèse de l'image.

 

Mais on a pu voir dans nos articles que les premiers jeux étaient flous, surtout Battlefield 5 qui remportait la palme. Shadow of the Tomb Raider l'était également, surtout sur le personnage et les mouvements. Metro Exodus très peu, le jeu originel l'était également parce qu'il appliquait dès le départ du TAA. Les choses ont évolué, et on a vu avec Control un gros gain, et enfin quelque chose de quasi-identique au TAA avec Deliver us the Moon. De manière folle, FF XV était propre. Mais il y avait moyen d'améliorer tout ça, et c'est donc le DLSS 2.0 qui est annoncé. Concrètement, les axes d'amélioration sont doubles : offrir une qualité d'image meilleure encore, et gagner encore plus en performances.

 

dlss2 ameliorations

 

Le DLSS 2.0 par conséquent a toujours besoin d'un DNN Model, le travail se fait toujours sur les calculateurs du caméléon. Mais son algorithme est désormais plus efficace, plus rapide, et unique à tous les jeux, ce qui devrait favoriser l'intégration du DLSS dans un avenir proche.

 

dlss2 control wqhd

 

dlss2 control uhd

 

Nvidia annonce également des performances accrues, qui vont surtout profiter aux RTX 2060 à 2080 dans des définitions élevées. À titre d'exemple, sur Control, voici ce qui a été mesuré (à vérifier) en WQHD et UHD entre le DLSS 1.0 et 2.0. Notez que le jeu sera mis à jour le 26 mars  avec gestion du DLSS 2.0. D'ailleurs, sur les éléments en mouvement, le DLSS 1.0 avait du mal à être précis, c'est bien mieux à présent comme sur Control, Wolfenstein YoungBlood.

 

dlss2 ameliorations 2

 

dlss2 wolfenstein yb comparo

 

Aujourd'hui, 4 jeux sont prévus sous DLSS 2.0 : Mechwarrior 5, Wolfenstein Youngblood (déjà ok), Deliver us the Moon (déjà ok) et Control (le 26 mars). Comment sait-on que le nouveau DLSS est actif dans un jeu ? C'est simple, il vous sera proposé 3 niveaux de réglages : performance, équilibré et qualité, alors que rien de tel n'était en place pour le DLSS 1, c'était actif ou pas. 

 

Avant, le véritable intérêt du DLSS résidait quand même dans sa concomitance avec le Raytracing, qui du coup devenait bien plus exploitable. Ça sera toujours le cas et probablement mieux puisque les perfs devraient être rehaussées. S'il n'avait pas d'intérêt seul auparavant, son amélioration portant surtout sur la qualité, avec un zeste de filtre sharpen, lui donne désormais une légitimité en tant que tel. Avoir beaucoup d'images par seconde, avec plaisir, mais pas au détriment de la qualité : c'est donc bon pour l’avenir, rassure sur le devenir de cette technologie propriétaire.

 

 

Pour finir, Nvidia lance un nouveau pilote d'une nouvelle "branche", les 445.75 WHQL que vous pouvez choper dès à présent. Ils apportent le support optimal pour Half Life Alyx, Resident Evil 3, Ghost Recon Breakpoint, le DLSS 2.0 pour Control et Mechwarrior 5 Mercenaries.

 


Un poil avant ?

Corriger la faille LVI sur LLVM est drôlement coûteux, vivement les prochains processeurs !

Un peu plus tard ...

474 PetaFLOPS pour Folding@Home, le retour en force !

 Le DLSS 2.0 est arrivé, et va se déployer petit à petit et plus fracilement qu'avant. Pourquoi le DLSS 2.0 ? 

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