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AMD se lance dans la gestion de la physique dans les jeux via CPU

Quand on parle de physique dans les jeux, ça jase en commentaires. Les choses les plus marquantes de ces vingt dernières années datent, les joueurs faisant souvent référence à Half Life 2 et son pistolet à gravité, ou encore la nature destructible dans Crysis. Récemment on a ceci avec les Battlefield, voire The Witcher 3, mais on reste quand même loin de profiter de cette gestion au point de changer le gameplay. On pourrait même dire qu'on tombe dans l'excès inverse avec le dernier Call of Duty Modern Warfare, où on frôle le zéro absolu dans ce domaine : arbres qui ne bougent pas d'une feuille, on dirait le zizi de Pascal droit dans sa botte, mais sans vie, inerte, attendant que vous détourniez le regard pour faire autre chose. Et puis quid de Havok ? PhysX trop peu utilisé, que nous reste-t-il ?

 

AMD a publié une série d'outils FEMFX qui gèrent la physique de déformation. Selon la qualité du matériau dont est constitué l'objet, sa déformation sera cohérente avec sa matière, ainsi que l'interaction avec les autres éléments. La méthode utilisée pour parvenir à cette gestion fine est de type FEM, acronyme de Finite Element Method. Chaque élément est vu comme un ensemble de petits polygones tétraédriques, et il est possible de contrôler chacun d'eux. Et pour fonctionner, cette trousse à outils est prévue pour fonctionner sur les processeurs multicores, ce qui devrait profiter largement aux puces ayant beaucoup de coeurs. Évidemment, ceci n'est pas gratuit, cela vient renforcer la volonté d'AMD de faire bouger le software pour s'adapter aux capacités des processeurs actuels.

 

AMD regrettait l'autre jour que le software était lent à évoluer, et que les développeurs devaient, en gros, se casser les fesses pour faire en sorte de coller au marché des CPU comprenant toujours plus de coeurs. Pile-poil le marché visé par AMD, même si dans le fond nous ne pouvons qu'acquiescer. AMD a implémenté le code source en tant que partie du GPUOpen sous la licence MITx11, incluant des démos et des samples y compris pour l'Unreal Engine 4. Ceci devrait donc accélérer les choses ! Ci-dessous une présentation de l'Unreal Fest 2019 faite par AMD.

 

 

Un poil avant ?

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par Un simulateur en Île-de-France, le Jeudi 19 Décembre 2019 à 17h52  
Mouais, vu le coût de vraies simulations par éléments finis (ça ne tourne pas en temps réel sauf cas très simple, a fortiori sur des PC normaux), j'ai du mal à voir l'intérêt de la chose. Déjà que leurs démos semblent douteuses en termes de fidélité, un vrai jeu avec de nombreux objets devra simplifier à mort leur géométrie pour espérer simuler leur évolution en temps réel. Une fois qu'on aura réduit la géométrie à une dizaine de points par objet, autant utiliser des effets pré-programmés, ce aura l'air tout aussi « réaliste »...

Sinon, je ne comprends pas ce qu'ils entendent par « melting effect ». Ils ne modélisent certainement pas les échanges de chaleur (le coup du four à canards en plastique est clairement pipeauté ), encore moins l'écoulement des matériaux.
par Un champion du monde de Bretagne, le Jeudi 19 Décembre 2019 à 01h31  
par Thibaut G. le Mercredi 18 Décembre 2019 à 13h06
c'était il y a 9 ans, c'est correct de considérer ça comme récent, surtout quand ton premier ordi date de 1998, soit 21 ans !
Ouais, enfin le mien date de 1984 (Oric Atmos) . Moi aussi j'ai le sentiment que c'est récent, mais ce n'est pas le cas. Ceci est lié à l'âge, plus on vieillit et plus une année ne représente qu'un infime pourcentage de notre vie
https://fr.wikipedia.org/wiki/Oric_Atmos
par Thibaut G., le Mercredi 18 Décembre 2019 à 13h06  
par Un #ragoteur connecté de Bretagne le Mercredi 18 Décembre 2019 à 07h45
En informatique 10 ans ce n'est pas récent
c'était il y a 9 ans, c'est correct de considérer ça comme récent, surtout quand ton premier ordi date de 1998, soit 21 ans !