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AMD aussi se lance dans le Ray Tracing

Ils ne peuvent pas se passer l'un de l'autre. Après Nvidia, AMD annonce son support du Ray tracing temps réel. Toutefois la donne est un peu différente pour AMD puisque la cible est clairement les professionnels de l'image et les bosseurs (les encodeurs de pr0n ne sont pas des bosseurs mais des laborieux). En effet le géant  annonce ProRender, qui est une accélération temps réel par les GPU de techniques issues de la rasterization classique et du ray tracing. Ainsi, AMD pense booster significativement les travaux effectués par ces deux méthodes de rendu simultanément. ProRender fera partie de la trousse à outils pour les pro GPUOpen. Cela vient en quelque sorte remplacer efficacement l'APi Firerays inclue dans GPUOpen depuis 2 ans.

 

 

On est vraiment dans une optique quelque peu différente de son concurrent, puisque le caméléon était clairement orienté gaming avec le support de gros studios et les moteurs 3D récents. Ceci va bien dans le sens voulu par l'ex fondeur de réserver ses GPU pour le milieu pro, qui paye bien, alors que ses flagships sont torturés sur le segment gaming avec des performances du niveau des GP104 avec un GPU de la taille d'un GP102. C'est une manière donc d'aider les développeurs à accepter les Radeon version Pro, de leur offrir des facilités de programmation en leur faisant gagner du temps. Cela confirme d'une certaine manière l'absence totale de nouveauté gaming pour AMD en 2018, chose qu'il a confirmé lors du CES en ne dévoilant rien pour le grand public qui achetait des Radeon pour jouer. Ca sera Vega et Polaris au moins jusqu’en 2019. Affaire à suivre puisque la conférence sera donnée ce jour à la GDC.

 

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par Un #ragoteur connecté embusqué, le Jeudi 22 Mars 2018 à 20h29  
par Un #ragoteur déconnecté embusqué le Mercredi 21 Mars 2018 à 22h45
L'octree c'est juste une structure de données 3D permettant d'accélérer les calculs de façon similaire au rasterizer de nos GPU (sans rapport avec un quelconque maillage par contre vu qu'en RT on peut rendre une sphère parfaite "aussi simplement qu'un triangle" ), et effectivement ça n'est réellement valide que pour des rendus statiques, le déplacement d'un quelconque objet nécessitant régulièrement sa migration d'un nœud à un autre, avec potentiellement des conséquences en cascade.

Maintenant, dans la pratique, il y a bien peu de chances pour qu'on ait plus que des ajouts (comme c'est déjà le cas) sur un rendu massivement "classique".
évidemment
même dans les films d'animation en précalculé , on combine les deux
pas seulement pour des raison de perf ( c'est pas le problème vu que c'est pas du temps réel ) mais tout simplement parce que le RT a aussi des défauts en terme de rendu
par Un #ragoteur déconnecté embusqué, le Mercredi 21 Mars 2018 à 22h45  
par Un ragoteur macagneur embusqué le Mercredi 21 Mars 2018 à 19h34
le raytracing temps réel a toujours existé.
Il y a 10 ans, c'était la mode du octree raytracing. (une sorte de voxel en 3d). Le mauvais point étant la structure mémoire des données 3d qui rend difficile les objets en déplacement.
Je suis content que ça évolue et que le vrai raytracing soit enfin envisagé.
L'octree c'est juste une structure de données 3D permettant d'accélérer les calculs de façon similaire au rasterizer de nos GPU (sans rapport avec un quelconque maillage par contre vu qu'en RT on peut rendre une sphère parfaite "aussi simplement qu'un triangle" ), et effectivement ça n'est réellement valide que pour des rendus statiques, le déplacement d'un quelconque objet nécessitant régulièrement sa migration d'un nœud à un autre, avec potentiellement des conséquences en cascade.

Maintenant, dans la pratique, il y a bien peu de chances pour qu'on ait plus que des ajouts (comme c'est déjà le cas) sur un rendu massivement "classique".
par Un ragoteur macagneur embusqué, le Mercredi 21 Mars 2018 à 19h34  
le raytracing temps réel a toujours existé.
Il y a 10 ans, c'était la mode du octree raytracing. (une sorte de voxel en 3d). Le mauvais point étant la structure mémoire des données 3d qui rend difficile les objets en déplacement.
Je suis content que ça évolue et que le vrai raytracing soit enfin envisagé.
par Un #ragoteur connecté embusqué, le Mercredi 21 Mars 2018 à 15h58  
"AMD se lance aussi dans le raytracing"
"Firerays inclue dans GPUOpen depuis 2 ans"

Seriously ?
par Un médecin des ragots embusqué, le Mercredi 21 Mars 2018 à 15h16  
par Thusla embusqué le Mercredi 21 Mars 2018 à 11h17
Normalement AMD devrait aussi supporter le ray tracing via la mise a jour de Microsoft de l'api dx12 pour le RT. C'est pas chacun avec sa solution dans son coin la solution d'nvidia n'est trousse a outil afin d'optimisé DxRt pour Volta. Par contre je vois l'enculerie de la part d'nvidia de réserver le RT pour son ultra haut de gamme Volta la ou AMD le rend possible a toutes ses cartes DX12 a priori
C'est toujours mieux que l'enculade de badger tous ses GPU "raytracing compatible" et vendre ses cartes bas/moyen de gamme en faisant croire au consommateur que cela fonctionnera du feu de dieu. On a déjà vu ça auparavant en IT, des machins "bidule compatible" alors que le support était très partiel ou complètement inutilisable.
Comme dit plusieurs fois, la puissance de calcul nécessaire sera importante.
par Un #ragoteur déconnecté embusqué, le Mercredi 21 Mars 2018 à 13h13  
par Gry20r le Mercredi 21 Mars 2018 à 07h26
Je pige pas tres bien, ca a quelque chose à voir avec les vieilles techniques de rendu des années 90 qui mettaient des plombes a rendre une image ?
J'utilisais ca à une époque pour des rendu 3d fixes, et c'était clairement la technique de rendu la plus lente.
Non seulement on parle bien de ça, mais en plus c'est déjà utilisé par petites touches dans les jeux depuis quelques années... fin DX9 pour les premières techniques de raytracing/raycasting à coups de shaders, inutile de dire qu'avec les nouvelles variétés de shaders on a largement plus maintenant.
par Scrabble, le Mercredi 21 Mars 2018 à 11h32  
par jopopmk le Mercredi 21 Mars 2018 à 11h23
Le comparo dans la vidéo est quand même bien abusé ...
Sans ray tracing > dessin random de ma petite nièce (très jeune et pas douée)
VS
Avec ray tracing > une toile d'Edouard Manet
Oui, c'est clair qu'ils ont volontairement dégradé le rendu rasterisé. Notamment il n'y a pas de lumière spéculaire.
par jopopmk, le Mercredi 21 Mars 2018 à 11h23  
Le comparo dans la vidéo est quand même bien abusé ...
Sans ray tracing > dessin random de ma petite nièce (très jeune et pas douée)
VS
Avec ray tracing > une toile d'Edouard Manet
par Thusla embusqué, le Mercredi 21 Mars 2018 à 11h17  
Normalement AMD devrait aussi supporter le ray tracing via la mise a jour de Microsoft de l'api dx12 pour le RT. C'est pas chacun avec sa solution dans son coin la solution d'nvidia n'est trousse a outil afin d'optimisé DxRt pour Volta. Par contre je vois l'enculerie de la part d'nvidia de réserver le RT pour son ultra haut de gamme Volta la ou AMD le rend possible a toutes ses cartes DX12 a priori
par Scrabble, le Mercredi 21 Mars 2018 à 09h33  
Je serais curieux de savoir si Rx Vega pourra accélérer le Ray-Tracing. On sera fixé bientôt j'imagine.
par Un ragoteur ancien embusqué, le Mercredi 21 Mars 2018 à 08h23  
Du Vega jusqu'en 2019 Nvidia n'aura même pas à se fouler pour la prochaine génération, ils ont déjà 3 trains d'avance On va en bouffer de la CG "moyen de gamme" à 500/800€.
par Polo_chon, le Mercredi 21 Mars 2018 à 07h52  
Oui c'est lent mais le rendu est beaucoup plus réaliste que
ce que l'on obtient avec la rasterisation.
L'inconvénient c'est que c'est très lourd en calculs... très très lourd.
Nvidia l'introduit pour le jeu mais il va falloir encore un peu de temps pour que les cartes graphiques soient à l'aise pour calculer tout ça.
Je pense qu'au début seul certains effets seront ajoutés en raytracing.

L'important c'est que la méthode est lancée, reste plus qu'a la voir évoluer.