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Cyberpunk 2077 v1.5 • Impact visuel et performances DXR + TAA + DLSS + FSR

• Verdict

roulement de tambourLa conclusion diffère un peu de celle de l'article initial. Pas de doute, le ray tracing fait toujours mouche dans ce jeu, et apporte une vraie plus-value visuelle. Pour autant, il est toujours aussi violent et gourmand pour nos cartes, pourtant deux haut de gamme. Cyberpunk 2077, comme Far Cry ou Crysis en leur temps, a besoin d'une voire deux générations de GPU pour perdre son côté "vitrine technologique". C'est vite oublier la richesse du titre, pour peu que cet univers vous emballe.

 

Par contre, l'ajout du DLSS 2.3.4 a enlevé le flou qui caractérisait la version de lancement, et c'est donc sans crainte que vous pouvez l'utiliser pour grappiller de précieuses images par seconde. Le FSR nous a déçus, pas qu'il soit mauvais visuellement, il est même plutôt pas mal, mais c'est surtout parce que'il est lié au FidelityFX qui lui castre les performances. Notez que nous avions déjà, dans notre test initial, observé cela, et ça n'a pas changé avec le temps.

 

Le jeu reste donc un épouvantail pour les GPU, et il faudra procéder à des arbitrages dans les options pour récupérer de la fluidité, et ce même avec deux cartes flagship comme les nôtres. La RTX 3080 Ti s'en tire mieux en UHD, on a une quasi-égalité en QHD, et le Full HD est l'apanage de la RX 6900 XT. Ce schéma est classique, il ne surprendra personne. La véritable avancée, s'il devait y en avoir une, serait de voir, dès le lancement des jeux, la capacité de choisir son upscaling, plus ou moins du ray tracing. Certains jeux le proposent en partie comme Chernobylite (FSR et DLSS jour J, pas de RT), mais proposer une de ces technos à plusieurs mois de la sortie du jeu, quand le titre a déjà été terminé par les joueurs, ça ne sert presque à rien, c'est beaucoup trop tardif comme c'est le cas pour Cyberpunk, sorti il y a 15 mois déjà, ou Horizon Zero Dawn, Tomb Raider, etc. À force de temps, les choses vont finir par se régulariser, qui sait ?

 

 


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