La DLSS 4.5 Ray Reconstruction s'invite dans Blender |
————— 12 Novembre 2026 à 11h52 —— 129 vues
La DLSS 4.5 Ray Reconstruction s'invite dans Blender |
————— 12 Novembre 2026 à 11h52 —— 129 vues
Déterminer quelle configuration est la plus adaptée à Blender nous taraude depuis des lustres. Interrogation qui nous a naturellement conduits vers cette question existentielle : pour Blender, RTX verte ou RX rouge ? Gageons que vous l’avez peut-être tranchée depuis le temps. Qu’en outre, au regard de la tarification et de la disponibilité des cartes graphiques en ce moment, cette question ne se pose plus vraiment — on fait avec ce que l’on a. Mais au cas où, soyez conscients qu’avec Blender 5.3, la DLSS 4.5 Ray Reconstruction fait son entrée dans le moteur de rendu Cycles.
L'arrivée de cette fonctionnalité était attendue. NVIDIA avait dévoilé une première démonstration de DLSS Ray Reconstruction dans le logiciel précité lors du Computex 2026, en annonçant une disponibilité pour l'automne. La 5.3 concrétise donc cette promesse.
Plus précisément, cette version du logiciel prend désormais en charge le DLSS 4.5 Ray Reconstruction en tant que débruiteur pour le viewport. Elle vient ainsi compléter les deux autres solutions de débruitage déjà proposées, OpenImageDenoise et OptiX. Comme pour pour les jeux vidéo, la technologie de NVIDIA s'appuie sur l'IA, en sollicitant les cœurs Tensor des GPU RTX, pour reconstruire les images issues du ray tracing.
Dans ce cadre, l'objectif est essentiellement d’obtenir un aperçu visuellement proche du rendu final pendant l'édition d'une scène et de limiter les scintillements lors de la lecture d'animations. Cinq réglages sont proposés : Aucun, Qualité, Équilibré, Performance et Ultra Performance. Le premier active le débruitage sans mise à l'échelle, tandis que les autres privilégient progressivement les performances au détriment de la qualité d'image, avec des mises à l'échelle de plus en plus agressives.
Cette intégration nécessite un GPU NVIDIA compatible et un pilote GeForce en version 620 ou supérieure. Il faut également l’activer manuellement dans les paramètres de rendu de Blender ; l'option n'est pas sélectionnée par défaut.
Blender 5.3 ne se limite bien sûr pas à cette nouveauté. La version introduit aussi la prise en charge native des machines NVIDIA RTX Spark sous Windows 11, avec des optimisations pour la mémoire unifiée. On relève également le rendu natif des 3D Gaussian Splats, la prise en charge de la dispersion dans Cycles et l'adoption de Vulkan comme backend graphique par défaut sous Windows et Linux. La vidéo ci-dessous présente l’essentiel.
Rappelons que pour ceux qui ont opté pour une RX rouge, AMD propose également un moteur de rendu alternatif pour Blender, baptisé Radeon ProRender. Celui-ci exploite ses propres outils d'accélération et de débruitage. Mais à notre connaissance, la FSR Ray Regeneration n'est pas de la partie.
Avec Blender 5.3, NVIDIA intègre officiellement sa techno au moteur de rendu Cycles.