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DLSS 4 : NVIDIA réduit l’empreinte VRAM de son modèle Transformer

L’avancée ne suffira pas à chambouler le débat autour de la pertinence d’une GeForce RTX 5060 (ou de certaines Radeon RX 9060 XT et RTX 5060 Ti) toujours immobilisée à 8 Go de VRAM en 2025. Mais elle a au moins le mérite d’exister. Le SDK 310.3.0 ne s’est pas contenté de sortir le modèle Transformer du DLSS 4 de son statut bêta : il en a aussi réduit l’appétit en mémoire. Selon NVIDIA, l’empreinte VRAM a diminué d’environ 20 % par rapport à la version 3.10.2.0, dans la plupart des définitions.

dlss 4

Quelques Mo récupérés

Dit comme ça, la baisse semble prometteuse. Dans les faits, en dehors de la 8K, elle ne représente que quelques dizaines de Mo : on passe de 106,9 Mo à 85,77 Mo en 1080p ; de 1,43 Go à 1,14 Go en 8K. Suffisant pour parler d’optimisation, insuffisant pour désengorger une carte déjà limite. Dans les jeux, ce sont bien entendu les textures qui engloutissent le plus de gigots de mémoire vidéo dédiée.

DéfinitionModèle CNNVersion 310.2.0 (Transformer)Version 310.3.0 (Transformer)Réduction en % (modèles Transformer)Réduction en Mo (modèles Transformer)
1920 x 1080 60,83 Mo 106,90 Mo 85,77 Mo 19,76 % 21,13 Mo
2560 x 1440 97,79 Mo 181,11 Mo 143,54 Mo 20,75 % 37,57 Mo
3840 x 2160 199,65 Mo 387,21 Mo 307,37 Mo 20,62 % 79,84 Mo
7840 x 4320 778,3 Mo 1517,60 Mo 1225,17 Mo 19,26 % 292,43 Mo

modele upscaling nvidia opti cnn transformer

modele upscaling nvidia opti cnn transformer 310.3

Comme nous l’avions retranscrit dans un article qui exposait les bienfaits du DLSS 4, les développeurs de l’entreprise ont tourné la page des réseaux neuronaux convolutifs (CNN), estimant en avoir exploité tout le potentiel. En conséquence, après plus de six années passées à les peaufiner, ils les ont délaissés au profit d’un modèle transformeur. À la clef, plus de détails, moins d’artefacts, une meilleure Ray Reconstruction. Un nombre de paramètres plus important (à peu près doublé par rapport au modèle CNN) a toutefois conduit à une gloutonnerie de mémoire accrue — désormais un peu modérée.

Ceci étant, ces changements ne s'appliquent qu’au modèle de mise à l’échelle, et non à la génération d'images. Nous n’avons pas de données aussi précises pour la Frame Generation. À l’occasion du lancement du DLSS 4, NVIDIA a revendiqué une baisse de 30 % de la consommation VRAM pour cette composante par rapport à celle du DLSS 3. La société l’illustrait dans Warhammer 40 000: Darktide en dévoilant une économie de 400 Mo en 2160p. Sur la base de ces deux valeurs, cela donne 1,33 Go pour le DLSS 3 FR, contre 933 Mo pour le DLSS 4 MFR. Gardez à l'esprit que la DLSS Multi Frame Generation est chasse gardée des RTX 50 Series, quand le Transformer Model est géré par toutes les RTX.

Vous trouverez toutes les infos sur GitHub.
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Un peu plus tard ...

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Les 4 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un champion du monde en Île-de-France ••, le Jeudi 03 Juillet à 17h37  
par Un galvaudeur du guignol d'Occitanie ?? le Mardi 01 Juillet à 05h44
Quel interet tu vois au 8K dans les jeux ?
Bah l intérêt faut le voir si t es actionnaire chez NVIDIA, vendeur de charbon et de gaz et aussi chez tsmc
Faire du pognon
Et pi les écran oled vont commencé à étre pas asser cher si reste en 4K...
Mince y aussi HDMI qui va pas être content si tu donne pas du fric pour la certif HDMI 2.2

L éternel inventons un problème pour te vendre une solution

C est un peut comme le concours de zizi de celui qui ira plus loin que l écran 610Hz
par Un ragoteur de transit embusqué ••, le Mardi 01 Juillet à 12h16  
Et forcément pas compatible avec les anciennes versions de dlss.
Histoire de vous donner une carotte chaque année.
par Un galvaudeur du guignol d'Occitanie ••, le Mardi 01 Juillet à 05h44  
par Le boucher des potins embusqué le Lundi 30 Juin à 20h44
En vrai chaque optimisation fait plaisir à prendre. Unreal Engine fait aussi des efforts depuis la 5.4.
Espérons que ça continue comme ça.

Maintenant ce que j'aimerais c'est qu'on puisse jouer en 8k avec une prochaine RTX 6080 ou alors diviser la consommation par 2.

Jouer en 8k aujourd'hui on peut se permettre de mettre du DLSS en mode perf, qui finalement prend comme source une image 4k, c'est pas rien et je pense que le DLSS doit être très pertinent sur cette résolution.

Bon reste à avoir des écrans 8k 144Hz en mini-LED et c'est pas demain la veille :')
Quel interet tu vois au 8K dans les jeux ?
par Le boucher des potins embusqué, le Lundi 30 Juin à 20h44  
En vrai chaque optimisation fait plaisir à prendre. Unreal Engine fait aussi des efforts depuis la 5.4.
Espérons que ça continue comme ça.

Maintenant ce que j'aimerais c'est qu'on puisse jouer en 8k avec une prochaine RTX 6080 ou alors diviser la consommation par 2.

Jouer en 8k aujourd'hui on peut se permettre de mettre du DLSS en mode perf, qui finalement prend comme source une image 4k, c'est pas rien et je pense que le DLSS doit être très pertinent sur cette résolution.

Bon reste à avoir des écrans 8k 144Hz en mini-LED et c'est pas demain la veille :')