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La fin des jeux au support physique se confirme via Steam

S'il y a 15 ans, ne pas posséder un jeu complet avec sa jaquette et sa galette était impensable, en 2016 on assiste à la fin d'une époque. Certes ceux qui n'ont pas connu l'époque bénite des débuts de 3DFX et de la claque Unreal, du charme des installations via lecteur optique qui vous faisaient bouillir d'impatience, ne peuvent pas comprendre. Mais se faire sa ludothèque et y revenir sans contrainte autant que vous le souhaitiez était un signe de geekerie moderne, vous étiez l'élite ! Mais ça c'était avant le drame qui est intervenu en 2004 : Valve sort Half Life 2 et lance Steam par la même occasion, cela signait la mort du support physique même s'il fallait encore la fameuse galette, ainsi que celle des magasins de jeux vidéo qui vivaient du marché de l'occasion principalement

 

Aujourd'hui, posséder 36 000 jeux n'a clairement pas la saveur que d'en posséder 10 avec jaquette, le dématérialisé peut se comparer sans doute avec le fast food télévisuel, on achète un jeu, on consomme sans avoir la faim. Les ludothèques de 200 jeux existent sûrement, avec 5 titres joués et le reste uniquement là, pour rassurer le gamer tel un drogué en manque de substance. En tout cas les dernières années du support physique sur PC sont là, et c'est Valve qui en est non seulement l'instigateur, mais aussi le témoin : tous les ans, la firme de Gabe doit augmenter son trafic de 75%, ce qui représente 4 à 5 exaoctets par an, ou 500 Petaoctets par mois.

 

De plus les jeux qui tenaient sur CD pesaient 650Mo, mais aujourd'hui il existe des titres à plus de 50Go, ce qui là aussi augmente le trafic dans des proportions folles. Comme nous le rappellent nos confrères de THFR, Valve doit de ce fait améliorer/augmenter ses capacités, et ses réseaux sont passés il y a peu à du 100Gbit/s. L'explosion de la demande, des titres achetés, des connexions internet imposent à Valve de pouvoir subvenir tant que faire se peut à cette orgie d'octets. Et financièrement Newell a les reins solides, et ce n'est pas près de s'arrêter, quand on songe que fin d'année dernière Valve comptait plus de 13.5 millions de connexions simultanées !

 

valve newell

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