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Virtuality • La VR en France
Oui, il y a des salons dédiés à la VR en France !

 

Du 24 au 26 février 2017 se tenait au 104 à Paris un salon dédié à la réalité virtuelle, Virtuality. Nous nous y sommes rendus, par curiosité et avec le concours de MSi nous ayant invités à venir voir leur ordinateur sac à dos VR One en action et en avons profité pour jeter un oeil à l'offre française sur ce média.

 

header virtuality

 

 

Immersion ludique ?

Le côté vidéoludique étant le plus vendeur pour le grand public, les cinémas mk2 ayant mis des billes dans la réalité virtuelle et des franchises comme Eydolon essayant de percer, on avait de quoi faire et on vous en a sorti une petite vidéo présentant ce que l'on peut attendre sur le marché en 2017.

 

 

Outre l'aspect ludique qui était mis en avant à l'entrée du salon, en allant chercher plus loin dans certains recoins du 104, on a pu s'intéresser à d'autres applications. Tout au fond se trouvait par exemple Microsoft, présent pour mettre en avant ses HoloLens. Nous avons pu les essayer et le constat est toujours le même, la technologie est sympathique et réactive, par contre le champ de vision est beaucoup trop limité. Si vous vous souvenez des lunettes 3D ayant un filtre rouge et un vert, dites-vous que le champ de vision de ces dernières est large par rapport aux HoloLens actuelles.

 

Fini de jouer !

Les deux applications les plus pertinentes, et largement représentées, étaient pour la médecine et l'architecture. Dans le domaine médical, il y a les applications en hôpital et clinique, mais aussi pour le suivi psychologique des patients et l'aide au traitement des peurs, phobies, addictions et autres cas difficiles à travailler sans support. Dans ce domaine, c'est l'outil de la société française C2 Care qui nous a le plus parlé, liant technologie avec savoir médical puisque l'équipe comprend développeurs et suivi par un psychiatre diplômé et expérimenté. C'est majoritairement de l'utilisation de smartphones Samsung avec GearVR qui sert à cet usage, pour un résultat graphique très moyen, mais une immersion correcte pour ce qui est demandé.

 

Dans le domaine de l'architecture, c'est tout un monde de possible qui s'ouvre. Dessin de structures en 3D collaborative en temps réel, visite sur plan en 3D pour avoir une première vue d'une construction à venir, visite virtuelle de l'existant (grande joie des promoteurs immobiliers), l'outil promet beaucoup et de nombreux outils sont en préparation en ce sens. Car si le matériel et la partie logicielle sont là, ce sont les périphériques qui manquent pour l'instant.

 

Immersion physique

virtuality eydolonSur le salon, on a pu voir différents gadgets et appareils visant à améliorer l'immersion et l'interaction avec l'univers virtuel. Rien de probant pour le milieu professionnel pour l'instant (se reposant sur les existants Vive Tracker, Rift Touch ou LeapMotion) et pas mal de matos destiné au jeu ou à la simulation. Dans ce domaine, les fauteuils de chez e6lab brillent, car déjà aboutis pour les simulateurs à moniteurs multiples. Ils s'adaptent parfaitement à la réalité virtuelle comme le montre la démonstration chez NightShift dans la vidéo.

 

Le déplacement est aussi à l'étude et on a eu le droit à plusieurs appareils le permettant. Le Cyberith Virtualizer était mis en avant, mais est loin de répondre aux promesses faites durant la campagne KickStarter. On traine les patins et le poids repose beaucoup sur le baudrier, n'offrant pas une vraie sensation de marche. Le choix fait par Eydolon de partir sur des RoVR a plus vocation à maintenir l'utilisateur dans un espace sécurisé que de lui permettre du déplacement. En effet, l'appareil est simpliste, un micro sous la plateforme interprète le bruit du choc de pieds pour donner des impulsions permettant d'avancer en jeu. Tous leurs titres n'en profitent d'ailleurs pas.

 

Dans Hexamster Running 2000 présenté dans la vidéo, ça se limite à piétiner pour aller manger des donuts dans un temps imparti. Sur leur titre Hexarena, le Vive est déjà mieux utilisé, l'utilisateur devant se défendre à l'aide de deux flingues contre des vagues de robot essayant de prendre la zone où il se trouve. HexaTemple est une démo permettant de se faire à la réalité virtuelle, un temple maya à explorer et de nombreux objets (arcs, torches...) à prendre en main pour résoudre quelques énigmes ou participer à des jeux d'adresse. Leur démo qui vend le plus de rêve est Joe's Taxi 2000 et n'est disponible qu'à Lyon (pour l'instant).

 

virtuality e6lab

 

Équipé d'un Vive et installé dans un fauteuil à 6 axes de chez e6lab (le même que dans la vidéo et la photo chez NightShift ci-dessus), le joueur pourra vivre une expérience très proche de celle connue par Korben Dallas dans le 5e élément. Qui n'a jamais rêvé de pouvoir piloter son taxi en pleine ville ? À l'époque de sortie du film, un jeu avait été créé uniquement sur base de cette scène et la chose prend toute une nouvelle mesure grâce à la réalité virtuelle.

 

Qui ça concerne ?

Pour le grand public, la réalité virtuelle devrait arriver dans trois domaines. Pour les intéressés, des salles de jeu vidéo proposeront de s'y essayer avec toujours plus de contenu. À Paris, les mk2VR sont là pour ça, les Eydolon vont ouvrir un peu partout en France avec leur offre exclusive et de nombreux acteurs du monde informatique proposent aussi de découvrir la chose (LDLC, FNAC, Boulanger...). Dans le monde médical, la chose se développe et l'offre commence à sortir des hôpitaux pour rejoindre le monde des praticiens indépendants. Des solutions comme celle de C2 Care montrent que le domaine du soin au patient a tout à gagner à utiliser cette technologie.

 

Dans le monde du bâtiment et de l'architecture, c'est une révolution qui va de l'étape de la production jusqu'à celle de la vente. Une nouvelle façon de concevoir, penser et présenter les choses, avec d'énormes possibilités pour les architectes. Montrer un édifice sur plan, avec dessin 3D ou réalisation sur PC est une chose, pouvoir plonger les personnes dans sa création en est une autre.

 

L'avenir ?

Pour que tout ce petit monde évolue correctement, il va falloir en passer par de nouveaux standards. Tout d'abord un unifiant tout le matériel, comme le Khronos Group aimerait le faire avec OpenXR, pour ne pas avoir de limitation en fonction du constructeur. En développant les moteurs 3D pour faciliter la tâche de réalisation, point sur lequel nous étions heureux de découvrir Harfang 3D et son moteur bien français qui fait le job, et en créant des outils pour améliorer l'interaction entre l'homme et la machine, chose encore à l'étude, mais qui évolue aussi grâce aux différents systèmes de suivi de mouvement existants.

 

Le public français est encore septique au sujet de la réalité virtuelle, mais comme avec toute nouveauté, il faut en passer par les trois mêmes bonnes vieilles étapes : "Ca ne marchera jamais", "Pourquoi pas après tout ?" et "Comment a-t-on fait pour vivre sans si longtemps ?". Avec les futurs périphériques attendus pour 2017 (Microsoft et ses partenaires, Google Daydream, Intel Alloy, évolutions des Vive, Rift, OSVR...), on peut dire que la technologie n'a pas dit son dernier mot et il sera intéressant de retourner sur ce salon l'année prochaine pour voir l'évolution de ce marché.

 

virtuality excalibur

Certaines applications demanderont cependant plus de place que d'autres !

Un poil avant ?

HW Monitor à jour pour Ryzen

Un peu plus tard ...

Que vaut la GTX 1070 Aero de MSi ? C'est pas un peu petit 17cm ?

Les 16 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur charitable d'Ile-de-France, le Lundi 03 Avril 2017 à 09h06  
Haha voir la photo du mec qui joue à Excalibur VR me rappelle ces vidéos qui circulaient où les journalistes essayaient de tenir debout et se vautraient lamentablement parce que le cerveau recevait des informations absurdes par la vue.
par Guillaume H., le Samedi 01 Avril 2017 à 10h23  
par thunder72fr le Vendredi 31 Mars 2017 à 16h31
Premiers tours de roue ce matin avant le taff:

Assetto Corsa

Le pied!!!!
Dommage que l'enregistrement ne soit pas terrible pour la vision dans le casque. Content que l'expérience VR te plaise
par thunder72fr, le Vendredi 31 Mars 2017 à 16h31  
par Guillaume H. le Jeudi 30 Mars 2017 à 14h34
Oui, les premières fois il faut laisser le temps au cerveau de s'habituer. Si tu joues le soir, sache que SteamVR permet un mode nocturne fort agréable (quand tu es dans le menu steam, le bouton paramètre en bas à droite te permet de cocher le mode nocturne qui reste actif 5 heures, sauf désactivation manuelle).
Premiers tours de roue ce matin avant le taff:

Assetto Corsa

Le pied!!!!
par Guillaume H., le Jeudi 30 Mars 2017 à 14h34  
par thunder72fr le Jeudi 30 Mars 2017 à 11h29
J'ai franchi le pas en achetant un HTC VIVE d'occaz (600 euros sur LBC) hier soir.

Premier test HTC VIVE sur ELITE DANGEROUS

Assetto Corsa en HTC VIVE

Par contre ptites sessions pour commencer...Fatigue visuelle et adaptation
Oui, les premières fois il faut laisser le temps au cerveau de s'habituer. Si tu joues le soir, sache que SteamVR permet un mode nocturne fort agréable (quand tu es dans le menu steam, le bouton paramètre en bas à droite te permet de cocher le mode nocturne qui reste actif 5 heures, sauf désactivation manuelle).
par thunder72fr, le Jeudi 30 Mars 2017 à 11h29  
par Guillaume H. le Lundi 27 Mars 2017 à 08h12
.... le monde PC reste tout de même bien au dessus, le supersampling offrant une netteté impossible sur PSVR et le catalogue de jeu n'ayant absolument rien de comparable
J'ai franchi le pas en achetant un HTC VIVE d'occaz (600 euros sur LBC) hier soir.

Premier test HTC VIVE sur ELITE DANGEROUS

Assetto Corsa en HTC VIVE

Par contre ptites sessions pour commencer...Fatigue visuelle et adaptation
par Guillaume H., le Lundi 27 Mars 2017 à 21h11  
par Starkuch le Lundi 27 Mars 2017 à 20h40
Certes mais si la méthode du PSVR réduit l'effet de grille, pourquoi ne pas l'appliquer en plus d'une résolution supérieur ?
Le besoin d'avoir un meilleur temps de réponse. Le PSVR n'a pas d'effet grille, mais tout est flou en mouvement. C'est toujours pareil en optique et avec les dalles d'affichage, on ne peut pas tout avoir !
par Starkuch, le Lundi 27 Mars 2017 à 20h40  
par Guillaume H. le Lundi 27 Mars 2017 à 20h25
Mystère ! Mais avec du 1440p ou 1600p le PenTile pourrait convenir
Certes mais si la méthode du PSVR réduit l'effet de grille, pourquoi ne pas l'appliquer en plus d'une résolution supérieur ?
par Guillaume H., le Lundi 27 Mars 2017 à 20h25  
par Starkuch le Lundi 27 Mars 2017 à 20h05
Merci pour ces explications . Je comprends pas que les autres n'aient pas pensé à faire ce genre de chose en se rendant compte que l'effet de grille était visible et qu'il fallait le diminuer. A moins bien sur que cela permette un argument supplémentaire pour les futurs casques. Justement à ce propos, ils comptent utiliser quelles type de dalles pour les prochains casques ?
Mystère ! Mais avec du 1440p ou 1600p le PenTile pourrait convenir
par Starkuch, le Lundi 27 Mars 2017 à 20h05  
par Guillaume H. le Lundi 27 Mars 2017 à 08h12
Tout simplement parce ...rien de comparable
Merci pour ces explications . Je comprends pas que les autres n'aient pas pensé à faire ce genre de chose en se rendant compte que l'effet de grille était visible et qu'il fallait le diminuer. A moins bien sur que cela permette un argument supplémentaire pour les futurs casques. Justement à ce propos, ils comptent utiliser quelles type de dalles pour les prochains casques ?
par Guillaume H., le Lundi 27 Mars 2017 à 08h12  
par Starkuch le Samedi 25 Mars 2017 à 18h34
Y'a moyen que tu m'éclaire à ce sujet Guillaume ?
Tout simplement parce que les dalles utilisées dans les Rift et Vive sont des dalles de smartphones bidouillées pour tenir du 90Hz avec au mieux du FullHD. Chez Sony, ils ont dû réfléchir à la chose autrement puisque leur PS4 (même la pro) peine en FullHD et n'ont pas pu aller taper dans de la dalle 720p qui aurait donné un rendu tout à fait inintéressant (essaie de coller un smartphone en 720p dans un cardboard et tu comprendras que l'effet de grille est insupportable). De fait, ils ont alors dû travailler sur les dalles de l'appareil pour offrir un 720p correct et si on reste sur de l'AMOLED, la technologie change. On est sur une matrice PenTile (2 sub-pixel) pour les Rift, Vive et OSVR et sur une matrice RGB (3 sub-pixel) pour le PSVR qui permet donc d'afficher plus de pixels malgré une définition inférieure, ce qui fait oublier l'effet grille (ou screendoor comme disent les anglophones). Après, pour ce qui est du catalogue de jeu ou l'expérience dans son ensemble, le monde PC reste tout de même bien au dessus, le supersampling offrant une netteté impossible sur PSVR et le catalogue de jeu n'ayant absolument rien de comparable
par Starkuch, le Samedi 25 Mars 2017 à 18h34  
C'est quoi déjà cette histoire au sujet des dalles qui ne serait pas adaptés pour HTC et Oculus contrairement au PSVR, c'est l'effet de grille qui est moins visible, me rappel plus ?
Comment est-il possible qu'après autant de R&D en visant le marché PC, ils ne mettent pas ce qui est le mieux alors que sony est arrivé après et hop, eux utilisent une bonne dalle.
Y'a moyen que tu m'éclaire à ce sujet Guillaume ?
par Guillaume H., le Samedi 25 Mars 2017 à 09h34  
par Un ragoteur macagneur de Pays de la Loire le Samedi 25 Mars 2017 à 08h21
et laval virtual cette semaine ? http://www.laval-virtual.org/
c'est gratuit si vous vous y prenez un peu à l'avance.
On ne peut malheureusement pas être partout ! Mais il pourrait être intéressant de faire le tour de ces salons dans les mois à venir oui