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Neeed   
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La démonstration prend un relief particulier au regard des récentes restrictions imposées par Anthropic à Claude Code. L'entreprise a réglé son agent de programmation pour le rendre moins enclin à reproduire des jeux commerciaux existants, au nom du respect de la propriété intellectuelle. Elle n'a pas pour autant bridé la capacité de ses modèles à concevoir de nouveaux jeux. En témoigne Saltline.

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Felix Rieseberg, ingénieur chez Anthropic, a illustré les capacités de Fable 5.2 en dégainant le FPS jouable susmentionné. Celui-ci a ses propres modèles 3D, ses textures et ses effets sonores, le tout généré sans intervention humaine en cours de route. Il n'aurait fallu que huit heures pour le produire.

Un seul prompt, 550 dollars et 445 millions de tokens

Le jeu prend place dans un port de marchandises sous la pluie, avec grues, conteneurs et navire à quai. Le joueur doit neutraliser trois relais tout en repoussant des vagues d'ennemis, en l'occurrence des chiens robotisés et des drones, avant de rejoindre un bateau. L'ensemble tient sur un seul niveau, mais le résultat est directement jouable dans un navigateur.

Libre à vous de le tester par vous-mêmes. Nous nous y sommes essayés quelques minutes. Rien à redire sur les commandes. C'est du classique (courir, s'accroupir), l'ensemble s'avère intuitif et fluide. Au niveau sonore et du game feel c'est en revanche très sommaire (tout comme la physique, inexistante — mais comme dans pas mal de productions modernes, après tout). Le gunplay est, disons, limité ; les rechargements sont étrangement muets. Dans l'ensemble, c'est générique au possible. Autant que le dernier Battlefield, pour vous donner une idée ! Sinon, la carte nous a furieusement rappelé l'horrible Shipment de Call of Duty: Modern Warfare II, ou la bien meilleure Manifest de Battlefield 2042. Après, c'est sûrement inhérent à la zone portuaire avec des conteneurs...

La particularité de l'expérience tient surtout à son déroulement. Rieseberg affirme avoir utilisé une seule instruction, sans fournir de retour au modèle pendant les huit heures de génération. Le prompt tenait en quelques phrases. Il demandait un FPS très détaillé, aux graphismes photoréalistes dignes d'une production AAA, mais avec un périmètre volontairement réduit à un petit niveau.

Selon les chiffres communiqués par l'individu, la génération a mobilisé environ 445 millions de tokens en entrée et 2,7 millions en sortie. Une consommation largement mise en cache, qui aurait tout de même représenté quelque 550 dollars au tarif de l'API. Il faut donc relativiser le terme « one-shot ». Une seule instruction ne signifie pas une création instantanée. Le modèle a travaillé pendant huit heures et englouti un volume considérable de données.

Cela dit, c'est un temps et un budget sans commune mesure avec ceux qu'exigerait la réalisation de quelque chose de comparable par une équipe humaine. Produire en quelques heures un environnement 3D cohérent, des assets, des sons et une boucle de jeu fonctionnelle constitue déjà un résultat notable. Maintenant, à voir jusqu'où cette approche peut être poussée au-delà d'une petite démo. Mais dans quelques mois ou années, un tel exercice prendrait sûrement une tout autre dimension. Prêts pour un Call of Duty non plus annuel, mais mensuel ?!

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