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En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Control

• Verdict

aldo la classeEt donc c'est la fin de cet article qui s'est focalisé sur la qualité de l'intégration du DLSS et du RayTracing dans le jeu Control. Force est de constater qu'il y aura un avant et un après Control en termes d'intégration. On sent bien que les développeurs n'ont pas été pris de court par l'annonce du RT et de l'architecture Turing dans le développement du jeu. On sent également que les développeurs ont pris le temps et ont peaufiné leur bébé pour que ça se passe au mieux, c'est indéniable surtout vis à vis des autres jeux qui profitent du RT. On a pour la première fois un jeu qui n'a pas choisi entre gestion avancée des éclairages, ou des réflexions, ici Control mixe les deux, et y ajoute même la gestion des débris. Vous bousculez un chariot, il remue, vous courrez dessus, il se renverse, vous sautez sur un bureau, vous touchez les lustres, ils bougent jusqu'à s'arrêter. PhysX est de retour également puisqu'il apparaît au générique du jeu. Tout a donc été bossé, et cela donne une copie impeccable, preuve que lorsqu'on laisse le temps de digérer une technologie, elle finit toujours par être domptée, on se plait à rappeler que l'aniso était gourmand en son temps avant de n'avoir plus aucun impact négatif aujourd'hui en 16x. Rome ne s'est pas faite en un jour, mais désormais la pression est mise sur les épaules de CD Projekt Red, d'Ubisoft ou d'Activision pour leurs titres à venir. Evidemment, les prochaines générations de GPU permettront de s'en sortir encore mieux, mais dès Control, la première génération de cartes à accélérer le RT hybride en temps réel offre une expérience agréable et assez inédite. Car le RT dans Control est tout sauf une couche de maquillage, il apporte un rendu plus réaliste et fait passer la rastérisation pour du gribouillage de cours élémentaire, même si parfois ça donne une impression d'exagération, mais ça reste cohérent par rapport à l'ensemble visuel de la scène 3D. Quant au DLSS, son apport en termes d'images par seconde est indéniable, et sa qualité est excellente dans ce jeu, non nuisible, du niveau de Metro Exodus, alors que Shadow of the Tomb Raider et Battlefield 5 ne peuvent pas en dire autant, clairement pas.

 

Le résultat final pour Control est une sacrée surprise. Nous n'attendions pas quelque chose d'aussi propre et optimisé, il faut dire que les jeux d'avant ne nous y avaient pas habitués. Il est possible de jouer avec DLSS et RT niveau maximal sans se manger un diaporama, et c'est bien la première fois. De surcroît, on a droit à la gestion des éclairages, des ombres, des réflexions et des débris, en gros tout ce qu'il est possible de gérer avec le RT Hybride quand on devait se contenter d'un mode dans les autres jeux (ou éclairages ou réflexions). Dans les configurations requises, Remedy avait conseillé une RTX 2060 pour les effets RT, et nous pouvons dire que nous étions sceptiques, et pas qu'un peu. La promesse est tenue, on peut le dire. Bon courage quand même aux autres développeurs pour intégrer aussi efficacement ces technologies dans leurs jeux, mais une porte a été ouverte, à eux de s'y engouffrer !

 


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par Un ragoteur de transit en Île-de-France, le Vendredi 30 Août 2019 à 09h56  
Tout ce qu'il manque à ce test pour être complet, c'est une comparaison du DLSS avec le RIS d'AMD (QHD sur 4K et 1080p sur 1440P).
Moyen que le comptoir test afin de se rendre compte de l'intérêt ou non du concurrent du DLSS ? J'ai rien vu dessus après son annonce.
par Thibaut G., le Jeudi 29 Août 2019 à 20h59  
par Un ragoteur qui pipotronne d'Occitanie le Jeudi 29 Août 2019 à 20h09
Je te dis juste que si tu joues tout le temps avec DLSS, je vois pas comment tu pourrais faire la différence sans le DLSS.
Oui nVidia a pondu un bel outil pour augmenter les perfs (pour les jeux qui le supportent), mais c'est pas parfait et même eux le reconnaisse.

Alors quand la presse dis l'inverse du créateur. Faut faire un tour sur les forums pour voir les pelletés de screenshot. Faut pas juste regarder son nombril.

Y a pas de théorie du complot dans mon message. Je n'ai même pas parlé d'AMD. Y a que toi qui en parle... dixit un gamer (je parle de moi, pas de toi, au cas où tu confondrais) qui possède un processeur Intel, une carte nVidia et un écran gsync.
en interne Nvidia pense que le DLSS de ce jeu est la meilleure intégration jamais faite de cet outil, parfait non mais pas dégueu comme tu le dis. Et effectivement dans le jeu c'est pas flagrant contrairement à BF5 ou Tomb Raider où là ça gêne le regard quand même. Ensuite le rôle du DLSS est d'avoir des perfs meilleures tout en s'approchant qualitativement du niveau le plus élevé de filtrage hors DLSS dans chaque jeu. C'est toi qui dit que ça doit égaler, ce qui est faux. Ca devrait être amélioré encore avec le DNN Model dans les prochains patches. Tu as choisi d'être négatif pour Control, tu as le droit d'avoir ton avis, au contraire j'y vois une vraie avancée dans l'intégration du DLSS surtout dans la qualité. Ce n'est pas pareil stricto sensu, mais ça n'en est pas si loin, ça n'en n'a jamais été aussi proche même.
par Un ragoteur qui pipotronne d'Occitanie, le Jeudi 29 Août 2019 à 20h09  
Je te dis juste que si tu joues tout le temps avec DLSS, je vois pas comment tu pourrais faire la différence sans le DLSS.
Oui nVidia a pondu un bel outil pour augmenter les perfs (pour les jeux qui le supportent), mais c'est pas parfait et même eux le reconnaisse.

Alors quand la presse dis l'inverse du créateur. Faut faire un tour sur les forums pour voir les pelletés de screenshot. Faut pas juste regarder son nombril.

Y a pas de théorie du complot dans mon message. Je n'ai même pas parlé d'AMD. Y a que toi qui en parle... dixit un gamer (je parle de moi, pas de toi, au cas où tu confondrais) qui possède un processeur Intel, une carte nVidia et un écran gsync.
par Un ragoteur en canicule en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Mercredi 28 Août 2019 à 20h40  
La théorie du complot !!!! blaa blaa blaaa, mais quand amd arriver au raytracing, oulaaaa plus personne n'inventera des conneries plus grosses les unes que les autres.
N'est-ce pas le pipotron d'Occitanie ?.
par Un ragoteur qui pipotronne d'Occitanie, le Mercredi 28 Août 2019 à 19h52  
C'est surement imperceptible quand tu vois pas les 2 façons, avec DLSS/sans DLSS, tourner en face de toi en temps réel. Mais ça le serait sûrement plus si tu avais le jeu qui basculé d'un rendu à l'autre en permanence (ce qui te crèverait les yeux au passage avec tous ces flash rétiniens )
Je reste quand même sur ma position, si y a downgrade visuel et que ça se voit entre une capture sans et une capture avec. C'est qu'il y a un problème quelque part. Le but du DLSS c'est de gagner en performance sans différence visuelle. C'est pas moi qui le dit, c'est nVidia. Et même eux disent que ça n'est pas parfait et qu'ils vont travailler dur pour améliorer ça.

Après oui si tu joues avec DLSS activé tout le temps, tu remarqueras pas que certaines textures perdent en netteté ou que la réflexion des éclairages du ray tracing est moins précise et tu t'en foutras parce que tu vois ce downgrade partout donc tu considères que ça rend hyper bien.

Pour le dernier argument, à ce moment là comme on contemple pas un jeu ils peuvent pousser les optimisations bien plus loin alors, après tout on joue quoi pas besoin de s'embêter à faire un ray tracing vraiment réaliste puisque le joueur ne le contemple pas. Tu ne vas pas me faire croire que par exemple tu as bien vérifié que sur tel mur la lumière se reflétait bien comme elle devrait dans le monde réel.. donc à ce moment-là nVidia peut faire un ray tracing très approximatif, calculé moins de rayons et booster les perf de 25/40% (?) sans que le joueur ne soupçonne l'optimisation sauvage. Je sais pas si c'est bien de donner comme argument que parce qu'on ne contemple pas le jeu, on devrait ne pas prêter attention aux optimisations visuelles ou des technologies bonnes mais pas parfaite comme on voudrait nous le faire croire.
par Ideal, le Mardi 27 Août 2019 à 13h09  
par Thibaut G. le Mardi 27 Août 2019 à 05h59
J'ai du mal surement à te comprendre dans tes écrits , mais ça reste du pinaillage selon moi, même s'il y a quelques différences. Autant je le répète entre DLSS et TAA sur Metro on ne voyait rien, sur TR on voyait un flou évident partout, autant là faut bien zoomer et c'est imperceptible en jeu et en mouvement, parce que c'est le but à la fin, on reste pas contemplatif devant le jeu, on joue quoi
Et là on le compare au MSAA4x, sacré challenge assez bien réussi pour une fois.
Y a surement de ça héhé je suis pas le + clair si on me lit pas attentivement je le sais.
Mais vraiment c'est impressionnant l'image est que peu altérée comme dit nico dans son ragot mais les gains en perf sont bien là.

Par contre dernière question pour en revenir à ce zoom le 100% c'est de la résolution UDH (dans ce cas) ce qui est sûr mais j'ai un doute, c'est le 25% qui correspond à du FDH et non pas le 50%?
En clair (jpp) le ratio de zoom il s'applique sur le nombre entier de pixels de la surface ou sur le nombre de pixels qui constitue la longueur/largeur de l'image.
Je demande ça car j'ai cru hier au premier abord que 50% c'était équivalent à du FHD mais en fait en vérifiant plus tard je me dis que c'est plutôt le 25%... je suis juste sûr à 95% mais toujours pas 100% .
par Guillaume L. le Lundi 26 Août 2019 à 12h13
@guillaume ou pascal ( ptet remplacer les incrémentations de zoom en dessous des 100% par des créneaux qui auraient des mentions genre "équivalent FDH, 720p, 1440p" ça faciliterait les lecteurs à transposer les résultats pour chez eux )
par Un ragoteur blond en Auvergne-Rhône-Alpes, le Mardi 27 Août 2019 à 10h29  
Franchement j'attend de voir ce que vont donner les prochaines consoles et si c'est ok je vends mon PC.
par Laitauriz, le Mardi 27 Août 2019 à 07h45  
Il suffit d'afficher les images en taille réelle sans zoom supplémentaire pour constater la différence de netteté entre DLSS et rendu classique. C'est très visible sur des éléments proches, et au loin, on a clairement l'impression d'avoir affaire à des textures de bien plus basse qualité. Un peu comme si l'on passait d'un AF 16x à 4x ou 2 x. Les reflets et l'AO en prennent un bon coup aussi. Le matériau qui subit le plus le passage au DLSS reste le "concrete", où les détails fourmillent naturellement. J'imagine ensuite que chacun voit midi à sa porte, selon sa sensibilité. Serait il possible de rajouter une image avec un filtre de netteté soit via reshade soit via Nvidia Ansel ( si il est compatible avec ce jeu) pour les comparaisons. Afin de voir à quel point cela gomme en partie ces "bavures" ?
par Thibaut G., le Mardi 27 Août 2019 à 05h59  
J'ai du mal surement à te comprendre dans tes écrits , mais ça reste du pinaillage selon moi, même s'il y a quelques différences. Autant je le répète entre DLSS et TAA sur Metro on ne voyait rien, sur TR on voyait un flou évident partout, autant là faut bien zoomer et c'est imperceptible en jeu et en mouvement, parce que c'est le but à la fin, on reste pas contemplatif devant le jeu, on joue quoi
Et là on le compare au MSAA4x, sacré challenge assez bien réussi pour une fois.
par Ideal, le Mardi 27 Août 2019 à 00h45  
par Thibaut G. le Lundi 26 Août 2019 à 20h59
J'ai pas répondu non pas parce que j'ai pas voulu mais parce que je suis rentré du boulot tard à plus de 21h et que j'étais au taf lors de ma première réponse, mes excuses votre altesse si je suis pas à votre disposition immédiate
Oui je rectifie mes propos, le 100% du zoom est bien le 100% de l'image capturée. Après j'en reste à ce que j'ai écris et dit sur la qualité du DLSS dans ce jeu, c'est très bon surtout pour un premier jet, les prochaines MAJ devraient peaufiner ça encore plus, mais pinailler signifie que y a pas de trucs affreux à signaler, et que tu trouveras toujours en pinaillant, mais là tu compares DLSS et MSAA4x, et ça on pensait pas que ça serait possible
Désolé si t'as pas eu le temps ( mais comme c'est pas la première fois, je me suis permis de te lancer une petite pique )
Sinon au sujet du pinaillage tu devrais relire + attentivement mes posts quand tu as le temps, j'ai justement dis "sans pinailler" car c'est vraiment des différences belles et bien visibles ce que j'ai dis...

Mais j'ai bien précisé en fin de ragot qu'au vue des performances gagnées c'est vraiment pas cher payé les petites différences visibles..
Et même je pourrai rajouter que ce qui se voit sur les screenshots se verra surement pas en vidéo ( d'ailleurs l'inverse peut-être vrai aussi sur d'autres genres d'artéfacts ).
Au final moi aussi j'ai dis que c'était du très bon le DLSS ici.

Donc voila bizarre de se faire tacler pour qu'on se fasse dire la même chose et qu'en prime je suis pas assez malin pour capter que je regardais un "megazoom" imaginaire, ça fesait bcp un peu
par Un ragoteur en canicule en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Lundi 26 Août 2019 à 23h27  
par Un ragoteur qui pipotronne d'Occitanie le Lundi 26 Août 2019 à 23h21
Finalement le plus décevant c'est la 2080Ti et le 2160p tout à fond. Déjà limite dans les premiers jeux Ray Tracing malgré le DLSS, ça veut dire qu'en 2020 ça risque peut-être de déjà devoir faire des concessions.

Pour une carte à 1000€+ on espère plus que 45FPS tout à fond.
par Un ragoteur qui pipotronne d'Occitanie le Lundi 26 Août 2019 à 23h21
Finalement le plus décevant c'est la 2080Ti et le 2160p tout à fond. Déjà limite dans les premiers jeux Ray Tracing malgré le DLSS, ça veut dire qu'en 2020 ça risque peut-être de déjà devoir faire des concessions.

Pour une carte à 1000€+ on espère plus que 45FPS tout à fond.
Et en 2021 tu diras c'est injouable en 8k sur une carte à 1500 euros
par Un ragoteur qui pipotronne d'Occitanie, le Lundi 26 Août 2019 à 23h21  
Finalement le plus décevant c'est la 2080Ti et le 2160p tout à fond. Déjà limite dans les premiers jeux Ray Tracing malgré le DLSS, ça veut dire qu'en 2020 ça risque peut-être de déjà devoir faire des concessions.

Pour une carte à 1000€+ on espère plus que 45FPS tout à fond.