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En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Control

• Verdict

aldo la classeEt donc c'est la fin de cet article qui s'est focalisé sur la qualité de l'intégration du DLSS et du RayTracing dans le jeu Control. Force est de constater qu'il y aura un avant et un après Control en termes d'intégration. On sent bien que les développeurs n'ont pas été pris de court par l'annonce du RT et de l'architecture Turing dans le développement du jeu. On sent également que les développeurs ont pris le temps et ont peaufiné leur bébé pour que ça se passe au mieux, c'est indéniable surtout vis à vis des autres jeux qui profitent du RT. On a pour la première fois un jeu qui n'a pas choisi entre gestion avancée des éclairages, ou des réflexions, ici Control mixe les deux, et y ajoute même la gestion des débris. Vous bousculez un chariot, il remue, vous courrez dessus, il se renverse, vous sautez sur un bureau, vous touchez les lustres, ils bougent jusqu'à s'arrêter. PhysX est de retour également puisqu'il apparaît au générique du jeu. Tout a donc été bossé, et cela donne une copie impeccable, preuve que lorsqu'on laisse le temps de digérer une technologie, elle finit toujours par être domptée, on se plait à rappeler que l'aniso était gourmand en son temps avant de n'avoir plus aucun impact négatif aujourd'hui en 16x. Rome ne s'est pas faite en un jour, mais désormais la pression est mise sur les épaules de CD Projekt Red, d'Ubisoft ou d'Activision pour leurs titres à venir. Evidemment, les prochaines générations de GPU permettront de s'en sortir encore mieux, mais dès Control, la première génération de cartes à accélérer le RT hybride en temps réel offre une expérience agréable et assez inédite. Car le RT dans Control est tout sauf une couche de maquillage, il apporte un rendu plus réaliste et fait passer la rastérisation pour du gribouillage de cours élémentaire, même si parfois ça donne une impression d'exagération, mais ça reste cohérent par rapport à l'ensemble visuel de la scène 3D. Quant au DLSS, son apport en termes d'images par seconde est indéniable, et sa qualité est excellente dans ce jeu, non nuisible, du niveau de Metro Exodus, alors que Shadow of the Tomb Raider et Battlefield 5 ne peuvent pas en dire autant, clairement pas.

 

Le résultat final pour Control est une sacrée surprise. Nous n'attendions pas quelque chose d'aussi propre et optimisé, il faut dire que les jeux d'avant ne nous y avaient pas habitués. Il est possible de jouer avec DLSS et RT niveau maximal sans se manger un diaporama, et c'est bien la première fois. De surcroît, on a droit à la gestion des éclairages, des ombres, des réflexions et des débris, en gros tout ce qu'il est possible de gérer avec le RT Hybride quand on devait se contenter d'un mode dans les autres jeux (ou éclairages ou réflexions). Dans les configurations requises, Remedy avait conseillé une RTX 2060 pour les effets RT, et nous pouvons dire que nous étions sceptiques, et pas qu'un peu. La promesse est tenue, on peut le dire. Bon courage quand même aux autres développeurs pour intégrer aussi efficacement ces technologies dans leurs jeux, mais une porte a été ouverte, à eux de s'y engouffrer !

 


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