Quand on parle de consoles, on pense souvent à du jeu tranquilou sur canapé ou des exclusivités à faire pâlir les plus grands partisans PCistes. Pourtant, dans ces petits bidules, on retrouve bel et bien des puces en silicium, et pas si éloignées que ça de nos chers PC - surtout en ce qui concerne les PlayStation et Xbox - comme le prouve le gouvernement américain qui avait empilé en 2010 la bagatelle de 1,760 PS3 pour un centre de calcul dédié à l'US Air Force.

 

Si il est d'un tacite accord qu'un PC est plus puissant qu'une console (au détriment du prix...) et bénéficie de nouvelles technologies prioritairement, on pense de suite au RTX, cela peut s'avérer inexact. En effet, du fait de leur puissance limitée, toute nouvelle idée permettant d'alléger la charge de calcul doit être prise très au sérieux, et c'est l'une d'entre elles qui est examinée aujourd'hui. Et non, il ne s'agit pas (encore ?) du DLSS !

 

La nouvelle vient d'un brevet déposé par AMD décrivant un processus qui nous est étrangement familier : le Variable Rate Shading (VRS). Dévoilée avec Turing, la technique est identique à celle utilisée par NVIDIA sur pour promouvoir sa nouvelle architecture - bien que rien ne l'y lie vraiment techniquement parlant. Il s'agit de diminuer le nombre de pixels calculés par la carte suivant certains facteurs, qui peuvent être soit une zone physique de l'écran (on parle alors de motion adaptive shading) où un marqueur software indiquant une texture ou un endroit moins détaillé en jeu, par exemple une surface parfaitement unie ou très sombre (le terme est alors content adaptive shading).

 

Un petit air de déjà-vu, non ? [cliquer pour agrandir]

Un schéma à la qualité inégalée depuis 1880

 

Dans l'air du temps, cette idée est également explorée du côté d'Intel avec le Variable Rate Shading (VRS). En application, l'effet est difficilement palpable tant qu'il se limite aux bords de l'écran et tant que la caméra se déplace. Par contre, mieux vaut se débrouiller pour le désactiver lorsque le rythme du jeu est plus lent, sans quoi l'oeil parvient à distinguer le manque de détail induit par l'algorithme.

 

Mais où diable est le lien avec les consoles ? Rien de bien précis, mais les schémas montrant un système complet (OS + Mémoire + GPU) et AMD étant le principal constructeur de parties graphiques de console, ces dernières ayant de surcroît bien besoin de ces technologies pour affronter la 4K galopante, on en suppute une application prochaine. A voir ce qu'il en est en jeu ! (Source : PCGamesn)

 

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 Calculer moins de pixels pour les zones moins importantes, voici l'objet d'un brevet déposé par AMD. 

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