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Puissexpress • R580 vs G71, quoi de neuf depuis un an?

 

 


• Théorie

 

 

Etudions très succinctement et grossièrement l'approche et l'implication architecturale du R580 et du G71.

 

- Ati et son R580.

 

 

 

 

 

 

Le R580 est l'évolution du R520, ou plutôt sa correction. Ce dernier, malgré une architecture novatrice et prometteuse, était en fait gravement déficient en puissance de calcul : le G71 a 48 unités de calcul (2 dans chaque pipeline de pixel shading) et le R520 n'en a que 16.

La puissance de calcul, déterminée, théoriquement, par le nombre de Ps Pipelines, est très importante pour l'exécution des shaders complexes, et n'avoir "que" 16 Unités dédiées à leurs traitements peut avoir des conséquences néfastes avec les jeux les plus lourds. C'est effectivement le cas maintenant, avec les jeux les plus récents, nécessitant une puissance de calcul conséquente, on pensera notamment à Nfs Carbon ou encore au dernier Rainbow 6. C'est également le cas dès que l'on passe en mode HDR, qui nécessite aussi une puissance de calcul adéquat. Ainsi, les cartes à base de R520 (X1800xt etc) voient leurs performances s'effondrer avec les jeux les plus récents et chuter sensiblement en mode HDR.

Le R580 est donc venu à la rescousse, en gardant les bases architecturales du R520 tout en remédiant à son plus grave défaut.

Ayant pour socle le R520, le R580 mise tout sur une architecture de type dissociée, ou Ultra Threading.

Contrairement au G71, le R580 (comme le R520) adopte une architecture qui consiste à découpler les pipelines de traitement de pixel shaders des unités de texturings. Grossièrement, le découplage des pipelines permet de gagner en flexibilité puisqu'il est possible de travailler sur un petit groupe de pixels et d'en utiliser un grand nombre pour le même résultat (contrairement au Long Pipeline du G71, qui impose de travailler sur un très grand groupe de pixels).

La gestion des branchements, qui facilite l'écriture de certains shaders et l'efficacité d'autres, est donc très efficace puisque le R580 dispose d'une unité de traitement dédiée.

Il n'est pas encore question d'un pipeline unifié, capable de traiter aussi bien les vertex que les pixels shaders, même si avec le R580 on s'en rapprorche d'un point de vue fonctionnel.

Gérant les PS3, le HDR et le HDRr+FSAA (blending fx10/fx16), les X19xx les plus puissantes proposent 16 Unités de texturing et 48 Ps Pipelines (X1950xt 256/512). Les déclinaisons moyen de gamme en proposent 12/36 (X1950pro, X1950gt) et enfin 8/24 pour l'entrée de gamme (X1650xt).

 

 

 

 

Ainsi, sur le papier, les cartes basées sur le R580 sont dotées d'une grande puissance de calcul, ce qui a comme conséquence directe une efficience théorique particulièrement grande avec les jeux lourds en shaders complexes. La puissance en texturing est, elle, bien moins impressionnante, en retrait même face au G71, bien que partiellement compensée par le contrôleur mémoire intégré de type Ring Bus, et l'introduction du Fetch4 qui facilite théoriquement l'accès aux textures.

Ati a donc tacitement fait le pari que les jeux nécessiteraient de plus en plus de ressource en puissance de calcul, au détriment du texturing pur.

 



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