• ANNO 1800

Le dernier-né de la célèbre franchise Anno, développée par le studio allemand Blue Byte Ubisoft (ex Relative Design), effectue un retour salvateur vers le passé, à l'aube de la révolution industrielle plus exactement. Alors que les conflits entre factions concurrentes avaient été éradiqués et remplacés par des escarmouches dispensables face à un groupe terroriste sur le précédent opus, rendant le jeu trop facile et lassant, ce n'est plus le cas de 1800. Techniquement, le jeu s'appuie sur une évolution du moteur InitEngine, supportant cette fois DX11 et DX12. Visuellement, le jeu progresse encore par rapport à son devancier, et s'avère très joli y compris sans utiliser les détails au niveau le plus élevé. A ce sujet, le preset Maximum porte mal son nom, puisqu'il existe les profils Super Maximum et Ultra plus gourmands ! Le jeu est maintenu à jour via Uplay et nous utilisons pour mesurer les performances un déplacement reproductible à partir d'une sauvegarde personnelle, preset Maximum couplé au MSAA 4X et nous reportons le score du mode (D3D11 ou D3D12) le plus performant pour chaque carte.

 

Deux comptoiroscopes : à droite, nous comparons les presets graphiques, à gauche DX11 vs DX12

ANNO 1800 [cliquer pour agrandir]

Ah, l'air pur du XIXème siècle !

 

Alors que le précédent opus donnait un avantage très significatif à Turing par rapport à Pascal, c'est moins vrai avec ANNO 1800 qui ne permet qu'une vingtaine de pourcents d'avantage pour la 1660 sur la 1060. Le mode DX12 entraîne des performances en légère baisse chez les verts, c'est plus nuancé côté rouge selon les cartes. Au final les GTX 1650 et RX 570 proposent des performances similaires.

 

 

 

• Battlefield V

Battlefield V est le successeur mal nommé de Battlefield 1. Ce dernier plongeait le joueur dans l'enfer de la 1ère guerre mondiale, le nouveau venu prend place au cœur du second conflit mondial et propose comme à l'accoutumée, divers lieux variés allant de l'Allemagne à l'Afrique du Nord, en passant par les Pays-bas, la France et la Norvège. Si cette série s'est longtemps fait connaitre pour son multijoueur très développé, il propose depuis quelques années une campagne solo relativement courte et peu élaborée, mais qui subsiste à contrario de la licence concurrente (Call of Duty) dans son dernier opus. Mais revenons à BF5 qui utilise bien entendu le moteur Frostbite Engine dans sa version 3.x, prenant en charge DX11 et DX12. Spécificité de cette version, un partenariat avec NVIDIA introduisant un rendu hybride rastérisation / lancer de rayons en s'appuyant sur DXR (DX12 uniquement) disponible avec Windows 10 October Update. Nous avons dédié un test express à ce sujet. Le jeu est maintenu à jour via Origin et nous sélectionnons le profil Ultra (DXR désactivé) couplé au TAA, puis nous utilisons un déplacement reproductible pour mesurer les performances.

 

Deux comptoiroscopes : à droite, nous comparons les presets graphiques, à gauche DX11 vs DX12

Battlefield V [cliquer pour agrandir]

Oh les zolis reflets!

 

Notons tout d'abord que le mode DX12 s'avère moins performant que DX11 sur notre séquence de test, et cela quelle que soit la carte retenue. Il est toutefois indispensable pour profiter de DXR. Nous reportons donc ici les scores DX11 pour toutes les cartes. Alors que Star Wars Battlefront 2 utilisant le même moteur conduisait à une relative parité, ce n'est pas le cas ici, avec un gros avantage pour les rouges. NVIDIA nous indique qu'en fait, Battlefront 2 utilise une branche plus récente du Frostbite Engine, tirant davantage partie des spécificités des GeForce. Toujours selon le caméléon, DiCE aurait semble-t-il prévu de migrer BFV vers cette même branche au cours de l'année, wait & see donc. En attendant, la GTX 1650 domine sans souci les RX 560 / GTX 1050, mais s'avère bien incapable de concurrencer les RX 570.

 

 

Une petite ballade champêtre pépère page suivante.




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